Создание трехмерной анимации — это интересный, но в то же время трудоемкий процесс. Анимировать в трехмерной сцене можно все — от источников света и камер, до любых объектов и эффектов. Каждая создаваемая в программе анимация использует так называемые ключевые кадры, которые содержат информацию обо всех параметрах анимации.
В 3ds max 7 можно анимировать любые характеристики всех объектов: примитивов, источников света, камер, вспомогательных объектов и др. Задавая значения параметров объектов в ключевых кадрах, вы можете сделать так, чтобы объекты перемещались в сцене, изменяли текстуру, увеличивались или уменьшались в размерах и т. д. Анимированная камера позволяет добиться эффекта присутствия в сцене и получить вид, раскрывающийся перед глазами персонажа.
Подробнее о виртуальных камерах читайте в гл. 6.
Простейший тип анимации — перемещение объектов в трехмерной сцене. При этом изменяющимся параметром являются координаты положения объекта. Их необязательно задавать вручную. При включенном режиме автоматического создания ключевых кадров 3ds max 7 автоматически фиксирует параметры объекта в текущем ключевом кадре. Например, передвинув в окне проекции на 48 кадре трехмерное тело, вы укажете программе конечные координаты модели.
Анимационные эффекты могут быть самыми разнообразными: игра теней и света, движение объектов в виртуальном пространстве, анимированные эффекты постобработки, деформирующаяся поверхность и т. д.
Ключевые кадры
Рис. 4.1. Кнопки управления анимацией
ПРИМЕЧАНИЕ
Изменять положение ключевых кадров можно непосредственно на шкале анимации. Для этого необходимо щелкнуть на ключевом кадре который нужно передвинуть, и, удерживая левую кнопку мыши, изменить его положение на шкале.
Окно Time Configuration (Конфигурация времени)
По умолчанию продолжительность создаваемой в 3ds max 7 анимации равна 101 кадру при формате создаваемого видео
NTSC (29,97 кадров в секунду). При таких настройках можно создать анимацию продолжительностью около трех секунд В процессе работы может понадобиться изменить эти и другие настройки анимации.
Чтобы установить параметры отображения анимации в окне проекции, используйте диалоговое окно
Time Configuration (Конфигурация времени), которое вызывается при помощи одноименной кнопки, расположенной под кнопками управления анимацией (рис. 4.2).
Рис. 4.2. Кнопка Time Configuration (Конфигурация времени)
В окне Time Configuration (Конфигурация времени) (рис. 4.3) можно установить следующие параметры: формат видео (Pal/NTSC), количество кадров в секунду
(FPS), способ отображения информации о времени на ползунке анимации, время начала и конца анимации, продолжительность анимации и др.
Рис. 4.3. Диалоговое окно Time Configuration (Конфигурация времени)
ПРИМЕЧАНИЕ
Пример создания анимационной сцены в 3ds max рассмотрен в разд. «Урок 7.
Создание простейшей анимации» данной главы.
Контроллеры анимации
В реальной жизни характер движения объектов и изменения каких-либо действий могут быть различными. Чтобы вам было понятнее, что имеется в виду, приведем следующий пример: представьте простую ситуацию, когда электрическая лампочка гаснет и загорается снова. Это несложное действие, однако, может происходить совершенно по-разному. Лампочка может плавно потухать до тех пор, пока перестанет излучать свет (вспомните освещение в театре), а затем так же плавно накаляться. В другом случае лампочка может потухнуть резко и так же резко зажечься вновь или плавно погаснуть и резко загореться. Как видите, существует большое количество вариантов того, как может происходить данное действие. Если создать подобную трехмерную сцену, то анимированным параметром будет яркость источника света.
Приведем другой пример: автомобиль подъезжает к столбу. Он может приближаться с некоторой постоянной скоростью, с ускорением или торможением. Если создать подобную трехмерную сцену, то анимированным параметром будут координаты объекта. При этом положение объекта в ключевых точках будет одинаковым, однако характер изменения параметра в каждом случае будет различным. Каждый ключевой кадр характеризуется двумя кривыми, которые определяют функциональные зависимости анимированного параметра на промежутке между текущим ключевым кадром и предыдущим, а также настоящим ключевым кадром и следующим.
Программа 3ds max 7 содержит так называемые контроллеры анимации, с помощью которых разработчик трехмерной графики может гибко управлять изменением анимированного параметра объектов.
Контроллеры анимации представляют собой заготовки зависимостей, согласно которым могут изменяться параметры. Задать характер протекания анимации можно двумя способами: при помощи окна
Track View (Редактор треков), а также перейдя на вкладку Motion (Движение) на командной панели. В 3ds max 7 имеется семь основных заготовок, каждая из которых изменяет значение анимированного параметра следующим образом:
Smooth (Сглаженная) - плавно, данный тип функции выбран по умолчанию; Step (Ступенчатая) - по ступенчатому графику; Slow (Медленная) — с замедлением; Fast (Быстрая) — с ускорением; Linear (Линейная) — линейно; Custom (Пользовательская) - позволяет установить форму кривой зависимости вручную; Custom - Locked Handles (Пользовательская с закрепленными маркерами) - позволяет установить форму кривой зависимости вручную, с заблокированным положением маркеров.
ПРИМЕЧАНИЕ
Пример использования контроллеров в анимационной сцене рассмотрен в разд. «Урок 8. Создание анимированного вентилятора» данной главы.
Окно Parameter Collector (Коллектор параметров)
Для более удобного создания анимации в 3ds max 7 появилась новое окно - Parameter Collector
(Коллектор параметров). Благодаря ему вы сможете гораздо быстрее управлять свойствами объектов.
При работе с анимированной сценой, содержащей большое количество объектов, часто бывает неудобно изменять их параметры. Например, на определенном кадре нужно изменить положение одного объекта, другой повернуть, для третьего подобрать новые настройки материала. В таком случае утомительно переключаться между свойствами объектов и окнами модулей 3ds max.
В окно Parameter Collector (Коллектор параметров) можно вынести все настройки, необходимые вам для работы с объектами сцены. Это могут быть как параметры объектов, так и настройки примененных к ним модификаторов, материалов и т. д.
Для вызова окна Parameter Collector (Коллектор параметров) выполните команду
Animation > Parameter Collector (Анимация > Коллектор параметров) (рис. 4.4) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+2.
В появившемся окне Parameter Collector (Коллектор параметров) необходимо нажать кнопку
Add to New Rollout (Добавить в новый свиток) (рис. 4.5), после чего на экране возникнет окно
Track View Pick (Окно треков) (рис. 4.6). В нем в виде иерархичного списка отображены все объекты сцены и их параметры.
Рис. 4.4. Выполнение команды Animation > Parameter Collector (Анимация > Коллектор параметров)
Рис. 4.5. Кнопка Add to New Rollout (Добавить в новый свиток) в окне Parameter Collector (Коллектор параметров)
В этом окне нужно выбрать необходимый параметр и нажать кнопку О К — параметр перенесется в окно
Parameter Collector (Коллектор параметров). Как показано на рис. 4.7, в одном свитке могут быть собраны самые разные параметры: настройки размера объекта, его положения в пространстве и т. д.
Настройки, занесенные в отдельный свиток, можно изменять одновременно. Для этого необходимо нажать на одну из кнопок выбора параметра, расположенных рядом с каждой настройкой (рис. 4.8). После этого кнопка станет желтой.
В окне Parameter Collector (Коллектор параметров) можно создавать любое количество свитков с настройками (естественно, в разумных переделах), после чего объединять их в группы. Для формирования группы необходимо дать ей название, набрав его в соответствующем поле и завершив ввод с помощью клавиши
Enter. При этом станет активной кнопка New Collection (Новая группа), нажав которую можно перейти к созданию следующей группы. Переключаться между группами параметров можно при помощи раскрывающегося списка (рис. 4.9).
Рис. 4.6. Окно Track View Pick (Окно треков)
Рис. 4.7. Окно Parameter Collector
(Коллектор параметров)
с добавленными параметрами
Рис. 4.8. Кнопка выбора параметра
Рис. 4.9. Список переключения между группами параметров
Окно Parameter Editor (Редактор параметров)
Еще одно окно, с помощью которого можно сделать удобнее управление объектами сцены, — Parameter Editor
(Редактор параметров). Это еще одно нововведение 3ds max 7. При помощи данного окна можно составлять группы параметров, которыми характеризуется тот или иной объект в сцене, и добавлять их к настройкам объекта или примененного к нему модификатора на командной панели, а также к настройкам используемого материала.
Для вызова окна Parameter Editor (Редактор параметров) выполните команду
Animation > Parameter Editor (Анимация > Редактор параметров) (рис. 4.10) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+1.
Рис. 4.10. Выполнение команды
Animation > Parameter Editor (Анимация > Редактор параметров)
Рис. 4.11. Окно Parameter Editor (Редактор параметров)
Для добавления нового параметра сделайте следующее.
1. В списке Add to Type (Добавить к типу) появившегося окна Parameter Editor (Редактор параметров) (рис. 4.11) укажите, куда необходимо добавить параметр.
2. Укажите тип параметра в списке Parameter Type (Тип параметра) (рис. 4.12).
3. Укажите тип управления параметром в списке UI Туре (Тип управления). В зависимости от того, какой параметр вы выберете в списке
Parameter Type (Тип параметра), доступные варианты управления будут различаться (рис. 4.13).
4. В поле Name (Имя) введите название параметра.
5. Нажмите кнопку Add (Добавить) для добавления параметра.
6. Переключитесь в настройки объекта (модификатора или материала) и убедитесь что параметр добавлен в свиток
Custom Attributes (Настройки пользователя) (рис. 4.14).
Рис. 4.12. Список Parameter Type (Тип параметра)
Рис. 4.13. Список UI Туре (Тип управления)
Рис. 4.14. Настройки объекта Torus (Top) после добавления пользовательских параметров
Модуль Particle Flow ранее являлся дополнительным модулем и был интегрирован в 3ds max шестой версии. Particle Flow — это мощный модуль для работы с частицами. До его появления в 3ds max существовали системы частиц, с их помощью можно было создавать несложные эффекты. Были и дополнительные модули для
работы с частицами, например Digimation
Particle Studio и Cebas Thinking Particles. Однако возможности
Particle Flow
значительно шире. При помощи этого модуля можно создать практически любой
эффект, связанный с частицами, — брызги воды, разбивание объекта на мелкие
части, сноп искр и др.
Для начала работы с Particle Flow необходимо перейти на вкладку Create
(Создание) командной панели в категорию Geometry (Геометрия), выбрать строку
Particle Systems (Системы частиц) и нажать кнопку PF Source (Источник Particle
Flow). Этот объект представлен в окне проекции пиктограммой. В его настройках
(рис. 4.19) есть кнопка Particle View (Представление частиц), которая вызывает
окно для работы с модулем (рис. 4.20).
Рис. 4.19. Настройки объекта PF Source (Источник Particle Flow)
Рис. 4.20. Окно Particle View (Представление частиц)
Окно Particle View (Представление частиц) можно условно разделить на четыре части. Основную часть окна занимает диаграмма, отображающая процесс создания эффекта в сцене. В нижней части окна расположены доступные средства для описания эффекта. При добавлении эффектов в общую диаграмму можно просмотреть их описание в правой нижней части окна
Particle View (Представление частиц). Наконец, в правой верхней части окна отображаются настройки каждого компонента диаграммы. Изменяя их, можно редактировать эффект. При использовании модуля
Particle Flow употребляют следующие термины. Действия, которые происходит с частицами, называются событиями (Events). Средства для описания эффекта — операторы (Operators) и критерии (Tests). Каждое событие состоит из группы операторов и критериев.
Операторы определяют поведение частиц в событии. При помощи операторов можно указать изменение формы, цвета, скорости движения, размера, материала частиц и т. д. Критерии нужны для связывания нескольких событий в одном эффекте. Они указывают на то, при каком условии состоится переход от одного события к другому. Например, критерий
Age Test (Критерий возраста) будет означать, что частицы перейдут к другому событию, достигнув заданного возраста.
Чтобы добавить оператор или критерий в событие, нужно перетащить значок оператора или критерия на диаграмму. Если перетащить оператор или критерий на пустую область, то будет создано новое событие. Если событие происходит в определенном направлении, то оно (направление) задается стрелками на диаграмме. Чтобы указать направление, нужно щелкнуть мышью на выступе диаграммы события, который расположен напротив критерия, и перетащить этот выступ на мишень в верхней части второго события. При этом курсор изменит форму (рис. 4.21). На то, что события связаны, будет указывать соединяющая их синяя линия, которая появится сразу после того, как вы отпустите кнопку мыши.
Рис. 4.21. Связывание событий
Каждое событие можно на время отключить, то есть сделать неактивными все его операторы. Для этого служит кнопка в виде лампочки в правом верхнем углу события.
Если эффект, создаваемый средствами Particle Flow, сложный, то диаграмма будет достаточно большой. Чтобы было легче управлять событиями эффекта, можно увеличить область окна с диаграммой, растянув его мышью.
Для управления видом содержимого окна Particle View (Представление частиц) можно также использовать кнопки, расположенные в его правом нижнем углу (рис. 4.22):
Pan (Прокрутка); Zoom (Масштаб); Zoom Region (Масштаб выбранного участка диаграммы); Zoom Extents (Масштаб всей диаграммы в пределах вида окна); No Zoom (Отмена масштабирования).
Рис. 4.22. Кнопки управления видом содержимого окна Particle View (Представление частиц)
В повседневной жизни наши движения настолько естественны и привычны, что мы не думаем, запрокинуть ли нам голову во время смеха или пригнуться, проходя под низким навесом.
Моделирование подобного поведения в трехмерной графике сопряжено с множеством трудностей, поэтому используется следующее: к телу человека подключается большое количество датчиков, которые фиксируют перемещение любой части тела в пространстве и подают соответствующий сигнал на компьютер. В свою очередь, компьютер обрабатывает полученную информацию и использует ее по отношению к некоторой модели. Такая технология называется
Motion Capture.
Модуль Character Studio — это, пожалуй, самый мощный на сегодняшний день инструмент для работы с анимацией персонажей.
Начиная с седьмой версии 3ds max, Character Studio, который ранее существовал как дополнительный модуль, был интегрирован в пакет.
Character Studio содержит три модификатора:
Biped (Двуногий) — моделирует скелет практически любого двуногого создания и задает его поведение; Physique (Телосложение) — с его помощью можно «надеть» оболочку на скелет; Crowd (Толпа) — анимирует группы трехмерных персонажей, используя систему связей и поведения.
Имитация движения трехмерных персонажей в Character Studio производится по следующему принципу: сначала строится скелет, в котором иерархично взаимодействуют его составляющие — кости (Bones). Затем на скелет надевается оболочка (Skin).
Для построения скелета используется система костей Biped (Двуногий), а также любая трехмерная модель персонажа.
Новый объект создается нажатием на кнопку Biped (Двуногий), которая расположена на вкладке
Create (Создание) командной панели в свитке Object Type (Тип объекта) категории
Systems (Дополнительные инструменты). Создаваемый объект представляет собой скелет двуногого персонажа (рис. 4.23).
Рис. 4.23. Объект Biped (Двуногий)
Свиток Create Biped (Создание двуногого) содержит параметры (рис. 4.24) настройки анатомических особенностей модели. Строение скелета максимально упрощено. Например, кости рук и ног изображаются параллелепипедами (см. рис. 4.23).
Это объясняется тем, что для прорисовки движений любого персонажа требуется указать не все кости, а лишь те, которые составляют опорно-двигательный аппарат.
Среди прочих настроек системы костей Biped (Двуногий) можно выделить параметры, которые регулируют наличие или отсутствие костей рук, позволяют изменять от одного до пяти количество пальцев на руках и ногах, а также количество позвоночных и шейных костей. Помимо этого можно добавить нестандартные типы костей для персонажей с хвостом или гривой.
После создания скелета необходимо совместить его с оболочкой (трехмерной моделью персонажа) и подогнать их по размеру.
Для этого нужно выделить объект Bip01 и постараться совместить его с моделью персонажа. Можно сделать наоборот — совместить оболочку со скелетом.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для выделения объекта Bip01 вызовите окно Select Objects (Выбор объектов) при помощи клавиши
Н.
Рис. 4.24. Свиток настроек Create Biped (Создание двуногого) на командной панели
Следующая задача заключается в том, чтобы кости оказывались внутри оболочки и располагались там как можно более естественнее. Правдоподобность движений конечной модели персонажа будет зависеть от того, насколько тщательно удалось совместить все элементы скелета и внешней оболочки. Для соединения скелета и оболочки необходимо включить режим
Figure Mode (Режим фигуры) в свитке Biped (Двуногий) вкладки
Motion (Движение) (рис. 4.25) и, не выходя из него, поочередно выделять и перемещать составляющие скелета.
При включении этого режима на командной панели появится свиток Structure (Конструкция), в который из вкладки
Create (Создание) переместятся настройки системы костей.
Поскольку скелет симметричен, часто приходится выполнять одни и те же действия. Например, нужно поднять правую руку, а потом точно так же — левую. Если в настройках объекта на вкладке
Motion (Движение) развернуть свиток Track Selection (Выбор направления) (рис. 4.26) и нажать кнопку
Symmetrical (Симметрично), то все действия, которые будет производить персонаж на экране, будут симметрично отображаться. Чтобы перейти к симметрично расположенной кости, нужно нажать кнопку
Opposite (Противоположный) в свитке Track Selection (Выбор направления). Форма костей у любого существа своя, поэтому всякий раз нужно специально регулировать размеры (длину и толщину) каждой из них.
Рис. 4.25. Включение режима Figure Mode (Режим фигуры)
Рис. 4.26. Свиток настроек Track Selection (Выбор направления)
После того как будут правильно расположены скелет и внешняя оболочка, нужно перейти в режим
Rubber Band Mode (Режим резиновой нити), щелкнув на соответствующей кнопке свитка
Biped (Двуногий) (рис. 4.27).
ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы открыть дополнительные параметры свитка Biped (Двуногий), щелкните на плюсике в его нижней части.
Находясь в режиме Rubber Band Mode (Режим резиновой нити), можно управлять формой отдельно взятой кости. Если попытаться переместить кость в окне проекции, то ее форма изменится, и она начнет вытягиваться так, как будто сделана из резины (отсюда следует название режима —
rubber, от англ, резина). Величину элементов скелета можно изменять при помощи стандартной операции
Scale (Масштабирование).
После подбора размеров нужно воспользоваться модификатором Physique (Телосложение). Применяется он к внешней оболочке будущего персонажа
Character Studio. Оживление персонажей — процесс очень трудоемкий. Скелет двуногого существа состоит из иерархично связанных компонентов, поэтому удобнее присоединять к нему не сразу всю оболочку, а отдельные компоненты (конечно, если позволяет сцена), то есть сначала руки и плечи, затем ноги, а в конце — все остальное.
Рис. 4.27. Включение режима Rubber Band Mode (Режим резиновой нити)
В свитке Physique (Телосложение) настроек модификатора есть кнопка Attach to Node (Присоединить к оболочке). После нажатия этой кнопки выбирается элемент скелета, главный в той группе костей, на которую надевается внешняя оболочка.
На экране появится окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) (рис. 4.28). Модификатор
Physique (Телосложение) по своему принципу действия напоминает модификатор
Skin (Кожа). В месте, где кожа изгибается, вокруг выбранной кости будет построена огибающая в форме капсулы.
Вершины той части оболочки, которая охвачена огибающей, в окне проекции окрасятся в разные цвета. Цвета вершин символизируют степень воздействия на них перемещений текущей кости.
Огибающая состоит из внешнего и внутреннего контура, а также содержит два поперечных сечения в форме кругов. Чтобы модифицировать характер сгиба оболочки, нужно изменить размер сечений огибающей или настроить степень воздействия на вершины перемещения кости.
Окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) содержит несколько свитков с параметрами, которые определяют начальные настройки огибающей. Здесь необходимо нажать кнопку
Initialize (Составить), затем перейти на вкладку Motion (Движение) командной панели. Нажав на кнопку
Load File (Загрузить файл), можно загрузить файл, в котором хранится информация о движении скелета (предварительно необходимо отключить режим
Figure Mode) (Режим фигуры). Данный файл имеет расширение BIP, его можно найти среди разнообразных примеров, предложенных разработчиками 3ds max 7.
Результат действий будет виден сразу после нажатия кнопки Biped Playback (Воспроизведение движений) в свитке
Biped (Двуногий) вкладки Motion (Движение).
В этом случае двигаться будет только схематично нарисованный персонаж. Анимацию можно проиграть также, нажав кнопку
Play Animation (Воспроизвести анимацию) — при этом будет видна вся анимация без упрощения. Двуногий человечек совершает определенные действия: прохаживается, размахивает руками и выполняет другие действия.
Рис. 4.28. Окно Physique Initialization (Условия составления телосложения)
Однако такая оболочка хоть и будет «одета», но будет иметь множество недостатков. Во-первых, есть большая вероятность того, что некоторые вершины не попадут под действие огибающей, поэтому на экране форма оболочки сильно исказится (будет выглядеть, как будто она прибита гвоздями к полу). Во-вторых, несмотря на все усилия, не получится добиться правильного соотношения размеров скелета и оболочки.
Чтобы исправить первый недостаток, нужно перейти на вкладку Modify (Изменение) командной панели, щелкнуть на значке плюса возле названия модификатора
Physique (Телосложение) и переключиться в режим редактирования подобъектов
Vertex (Вершина). На командной панели появится свиток Link-Assignment
(Назначение связи) (рис. 4.29).
Чтобы убрать «прибитые гвоздями» вершины, нужно нажать кнопку Select (Выбрать) и выделить их в сцене. Затем необходимо нажать кнопку
Assign to Link (Назначить связь) и указать, на какой кости будут закреплены выбранные вершины.
Можно также совершить обратную операцию: выбрать вершины при помощи кнопки Select (Выбрать), после чего нажать кнопку
Remove from Link (Удалить связь) и указать элемент, с которым желательно удалить связи.
Рис. 4.29. Режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина) модификатора Physique (Телосложение)
Для решения второй проблемы необходимо щелкнуть на плюсике возле названия модификатора
Physique (Телосложение) и переключиться в режим редактирования подобъектов
Envelope (Огибающая) (рис. 4.30).
После этого оболочку можно будет редактировать на уровне огибающей. Чтобы при проигрывании анимации общий скелет не был виден, можно пойти двумя путями.
Самый простой — установить флажок Hide Attached Nodes (Скрыть присоединенные вершины) в свитке
Physique Level of Detail (Уровень детализации) настроек модификатора Physique (Телосложение).
Другой метод — выделить скелет, нажать правую кнопку мышки, выбрать строку Properties (Свойства) и в окне настроек объекта установить параметр
Visibility (Видимость) равным нулю (рис. 4.31).
Рис. 4.30. Режим редактирования подобъектов Envelope (Огибающая) модификатора Physique (Телосложение)
Когда настройка модификатора Physique (Телосложение) будет завершена, результат можно сохранить с расширением
PHY, нажав кнопку Save Physique File (Сохранить файл) в свитке Physique (Телосложение). Таким же образом при помощи кнопки
Open Physique File (Открыть файл) в дальнейшем его можно открыть, чтобы использовать в других проектах.
При помощи модуля Character Studio можно также смоделировать ходьбу персонажа по нарисованным следам, расположение которых вы указываете сами. При этом результат сохраняется/загружается в файле с расширением
STP.
Рис. 4.31. Диалоговое окно Object Properties (Свойства объекта)
Прежде чем приступить к созданию полноценного анимационного проекта, предлагаем вам немного потренироваться на примере простейшей сцены.
Создайте в окне проекции чайник, для чего перейдите на вкладку Create (Создать) командной панели, в категории
Geometry (Геометрия) выберите строку Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку
Teapot (Чайник). Удобнее работать с одним окном проекции, а не с четырьмя сразу, поэтому разверните окно
Perspective (Перспектива) во весь экран при помощи сочетания клавиш Alt+W.
Объект, созданный по умолчанию, состоит из небольшого количества полигонов, поэтому выглядит угловато. Если вы повращаете чайник, то обратите внимание, что носик не ровный, а с изломами. Чтобы это исправить, перейдите на вкладку
Modify (Изменение) командной панели и в свойствах объекта (рис. 4.32) увеличьте параметр
Segments (Количество сегментов).
Рис. 4.32. Настройки объекта Teapot (Чайник)
Рис. 4.33. Настройки модификатора Slice (Срез)
Теперь можно приступить к созданию анимации. Используя модификатор Slice (Срез), вы сможете создать видео, на котором чайник будет постепенно появляться. Выделите объект, перейдите на вкладку
Modify (Изменение) командной панели, выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор
Slice (срез). Этот модификатор разделяет объект
условной плоскостью и отсекает его часть.
В нашем случае в настройках модификатора нужно указать параметр Remove Top (Отсечение верхней части) (рис. 4.33). При этом объект исчезнет, так как по умолчанию плоскость лежит в его основании.
Для создания анимации переключитесь в режим ключевых кадров, нажав на кнопку Auto Key
(Автоключ) под шкалой анимации внизу экрана (рис. 4 34) При этом область, по которой передвигается ползунок анимации, окрасится в красный цвет Передвиньте ползунок анимации на сотый кадр (в крайнее правое положение) (рис. 4.35), разверните список модификатор
Slice (Срез) в стеке, щелкнув на значке плюса рядом с его названием, и перейдите в режим редактирования
Slice Plane (Поверхность среза) (рис. 4.36).
Теперь вы сможете переместить плоскость, отсекающую объект, вдоль оси Z вверх так, чтобы чайник стал виден полностью (рис. 4.37). Если воспроизвести анимацию, нажав на кнопку
Play Animation (Воспроизвести анимацию) (рис 4 38) то в окне проекции можно будет увидеть, как чайник постепенно появляется.
Рис. 4.34. Кнопка Auto Key (Автоключ)
Рис. 4.35. Изменение положение ползунка анимации
Рис. 4.36. Режим редактирования Slice Plane (Поверхность среза)
Рис. 4.37. Перемещение поверхности срезу вверх по оси Z
Рис. 4.38. Кнопка Play Animation (Воспроизведение анимации)
Теперь вы знаете, как в 3ds max 7 создается простейшая анимация. Программа автоматически просчитывает значение параметра во всех промежуточных кадрах, заключенных между двумя ключевыми кадрами. Однако создание анимации — это гораздо более сложный процесс, чем может показаться на первый взгляд. Попробуйте, например, создать анимационную сцену с каким-нибудь вращающимся объектом, например
Teapot (Чайник). Включите режим автоматического создания ключевых кадров, передвиньте ползунок анимации в крайнее правое положение, после чего поверните чайник вокруг некоторой оси.
Если теперь воспроизвести в окне проекции полученную анимацию, то можно увидеть, что скорость, с которой трехмерная модель будет совершать вращение, непостоянна. Причина кроется в том, что анимированный параметр не является линейно зависимым по отношению к выбранному по умолчанию контроллеру вращения, поэтому объект при вращении ускоряется, а затем замедляется. Чтобы можно было изменить характер зависимости анимированного параметра, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на ключевом кадре на шкале анимации и выбрать ключ параметра, характеристики которого необходимо изменить (рис. 4.39).
Рис. 4.39. Выбор ключа параметра, характеристики которого необходимо изменить
Рис. 4.40. Выбор варианта функциональной зависимости анимированного параметра
Далее в окне изменения характеристик параметра укажите один из семи вариантов функциональных зависимостей анимированного параметра (рис. 4.40) от контроллера, например
Linear (Линейный).
Попробуйте теперь проиграть анимацию. Вы увидите, что чайник вращается с постоянной угловой скоростью.
Подведем итоги — в этом уроке вы научились:
создавать анимацию в режиме ключевых кадров; проигрывать анимацию в окне проекции; изменять функциональную зависимость анимированного параметра; использовать модификатор Slice (Срез); работать в режиме редактирования подобъектов модификатора Slice (Срез).
Вы также закрепили навыки, которые касаются:
применения к объектам модификаторов; установки настроек модификаторов.
В прошлой главе мы рассмотрели пример моделирования напольного вентилятора. В этом уроке мы покажем, как создать анимацию, в которой вентилятор будет работать.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для выполнения этого урока откройте файл, созданный при выполнении четвертого
урока (см. гл. 3)
Сначала разберемся, какие детали вентилятора будет принимать участие в анимации: это лопасти, крепежный элемент, расположенный в их центре, и вращающийся вал. Чтобы было легче оперировать этими элементами, выделите все три объекта, нажав и удерживая клавишу Ctrl. Конвертируйте объекты в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).
Снимите выделение с объектов и оставьте выделенным только один объект (не имеет значения, какой). Перейдите на вкладку
Modify (Изменение) командной панели. В свитке Geometry (Геометрия) настроек выделенного объекта нажмите кнопку
Attach (Присоединить) (рис. 4.41), чтобы присоединить к выделенному объекту два других, которые были преобразованы в
Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). При подведении курсора к этим объектам указатель изменит свою форму. Поочередно щелкните на них.
Рис. 4.41. Кнопка Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия)
Рис. 4.42. Выбор ключа параметра, характеристики которого необходимо изменить
Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в поле названия объекта впишите Вращающаяся часть.
Для создания анимации переключитесь в режим ключевых кадров, нажав на кнопку Auto
Key (Автоключ) под шкалой анимации внизу экрана. При этом область, по которой передвигается ползунок анимации, окрасится в красный цвет. Передвиньте ползунок анимации на сотый кадр (в крайнее правое положение). Перейдите в окно проекции
Back (Сзади) и выполните операцию Rotate (Вращение). Проиграйте анимацию, нажав кнопку
Play Animation (Воспроизведение анимации).
Вы увидите, что лопасти вентилятора вращаются, однако движение не прямолинейное, а происходит с ускорением в начале и замедлением в конце.
Для изменения функциональной зависимости анимированного параметра щелкните правой кнопкой мыши на первом ключевом кадре на шкале анимации и выберите параметр Вращающаяся часть:
Y Rotation (рис. 4.42). В окне изменения характеристик параметра с помощью кнопки
Out (Выходная зависимость) выберите функциональную зависимость Linear (Линейная) (рис. 4.43).
Для изменения функциональной зависимости анимированного параметра щелкните правой кнопкой мыши на втором ключевом кадре на шкале анимации и снова выберите ключ параметра Вращающаяся часть:
Y Rotation.
Далее в окне изменения характеристик параметра с помощью кнопки In (Входная зависимость) выберите функциональную зависимость
Linear (Линейная) (рис. 4.44).
Рис. 4.43. Выбор функциональной зависимости Linear (Линейная) для анимированного параметра
Рис. 4.44. Выбор функциональной зависимости Linear (Линейная) для анимированного параметра
Проиграйте анимацию, нажав кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации). Вентилятор будет вращаться равномерно.
СОВЕТ
Попробуйте также, взяв за основу этот урок, сделать более сложную анимацию, в которой вентилятор сначала будет набирать скорость, а затем вращаться с постоянной скоростью. Для этого вам необходимо будет создать третий ключевой кадр и дополнительно использовать тип функциональной зависимости
Fast (Быстрая).
Подведем итоги — в этом уроке вы закрепили навыки, которые касаются:
создания анимации в режиме ключевых кадров; проигрывания анимации в окне проекции; изменения функциональной зависимости анимированного параметра; конвертирования объектов в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность); использования команды Attach (Присоединить) для объединения редактируемых поверхностей.
Particle Flow — это очень сложный модуль. Эффекты, создаваемые с его помощью, весьма разнообразны. Глядя на некоторые из них в сцене, даже не придет в голову, что он выполнен с применением частиц. Все зависит от мастерства дизайнера трехмерной графики и его фантазии.
Мы рассмотрим работу с Particle Flow на несложном примере. Наша задача — создать анимацию, в которой частицы летят 60 кадров в виде сфер, а те частицы, которые уже превысили «возраст» в 60 кадров, меняют свою форму на куб. Для этого используем критерий
Age Test (Критерий возраста). Частицы, удовлетворяющие данному условию, перейдут к следующему событию, а те, которые не соответствуют критерию — останутся в текущем событии и будут проверены на соответствие прочим критериям данного события.
Рис. 4.45. Настройки источника частиц PF Source (Источник Particle Flow)
Для начала работы с Particle Flow необходимо перейти на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории
Geometry (Геометрия) выбрать строку Particle Systems (Системы частиц) и нажать кнопку
PF Source (Источник Particle Flow). Этот объект представлен в окне проекции пиктограммой. В его настройках (рис. 4.45) есть кнопка
Particle View (Представление частиц), которая вызывает окно для работы с модулем. Диаграмма в данном окне уже содержит два события:
Global Event (Общее событие) и Birth Event (Событие рождения) (рис. 4.46).
Рис. 4.46. Диаграмма событий
СОВЕТ
В правом верхнем углу любого события находится маленький значок лампочки (рис. 4.47). Щелкнув на нем, вы можете выключить/включить любое событие, которое имеется в окне
Particle View (Представление частиц).
В конец списка операторов второго события мы должны добавить Age Test (Критерий возраста). Все критерии имеют желтую пиктограмму и располагаются в нижней части окна
Particle View (Представление частиц) (рис. 4.48). Здесь же хранятся и все воспринимаемые программой операторы. Чтобы в списке
Birth Event (Событие рождения) появился Age Test (Критерий возраста), необходимо захватить
мышкой желтый значок квадрата с названием Age Test (Критерий возраста) и перетащить в список
Birth Event (Событие рождения) (рис. 4.49).
Рис. 4.47. Значок лампочки, позволяющий выключить/включить любое событие
Рис. 4.48. Расположение критериев в окне Particle View (Представление частиц)
Рис. 4.49. Добавление критерия Age Test (Критерий возраста) в список Birth Event (Событие рождения)
ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы было легче определить, что обозначает тот или иной оператор или критерий, разработчики добавили в окно Particle View (Представление частиц) область
Operator Description (Описание оператора) (рис. 4.50). В этой области отображается краткое описание действий выбранного оператора и критерия.
Рис. 4.50. Окно Operator Description (Описание оператора)
Теперь необходимо создать следующее событие, которое будет удовлетворять выбранному условию. Чтобы это сделать, перетащите из той части окна, в которой находятся действия, на свободное пространство окна событий оператор
Shape (Форма). Он будет управлять формой частиц.
После добавления оператора Shape (Форма), появится новое событие Event 02 (Событие 2) (рис. 4.51).
Чтобы действия с частицами выполнялись от события Event 01 (Событие 1) к событию
Event 02 (Событие 2), нужно указать направление движения частиц.
Захватите указателем мыши выступ в левой части строки критерия Age Test (Критерий возраста), убедитесь, что указатель мыши изменил форму и напоминает «прицел», и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, тяните его к похожему выступу блока
Event 02 (Событие 2). Как только вы отпустите кнопку, на экране появится линия, указывающая стрелкой направление протекания событий. В нашем случае — от
Event 01 (Событие 1) к событию Event 02 (Событие 2) (рис. 4.52).
Рис. 4.51. Добавление события Event 02 (Событие 2) в сцену
Схема, описывающая сцену готова, осталось определиться с параметрами операторов. Условное обозначение критерия
Age Test (Критерий возраста) в событии Event 01 (Событие 1) выглядит как строка Age Test 01 (Age>30±5) (рис. 4.53). Это означает, что к событию
Event 02 (Событие 2) перейдут лишь те частицы, возраст которых достиг 30 кадров (±5 кадров).
Рис. 4.52. Задание направления движения событий
Выделите строку Age Test 01 (Age>30±5) и в настройках критерия (в правой части окна
Particle View (Представление частиц) установите значение параметра Test Value
(Значение критерия) равным 60, а параметра Variation (Разброс), задающего допустимое отклонение от критерия (те самые плюс/минус), — равным нулю (рис. 4.54).
Рис. 4.53. Условное обозначение критерия Age Test (Критерий возраста) в событии Event 01 (Событие 1)
Рис. 4.54. Настройки критерия Age Test (Критерий возраста)
Событие Event 01 (Событие 1) содержит операторы Shape (Форма) и Display (Отображение). В настройках первого оператора есть информация о том, какую форму имеют частицы, а в настройках второго — как частицы данного события отображаются в окне проекции. Установите для наглядности кубическую форму частиц
Shape (Форма) события Event 01 (Событие 1) (рис. 4.55), а для события Event 02 (Событие 2) — сферическую (рис. 4.56). Сцена готова.
Рис. 4.55. Настройки оператора Shape (Форма) события Event 01 (Событие 1)
Рис. 4.56. Настройки оператора Shape (Форма) события Event 02 (Событие 2)
Проект готов. Нажмите клавишу F10, откроется окно настроек визуализации. В области
Time Output (Выходные настройки диапазона) окна Render Scene (Визуализация сцены) установите переключатель в положение
Active Time Segment (Текущий промежуток времени) и нажмите кнопку Render (Визуализировать).
Рис. 4.57. Сцена изменения частиц, созданная при помощи модуля Particle Flow
На полученной анимации будет видно, как частицы на 60 кадре будут превращаться из кубиков в шарики (рис. 4.57).
СОВЕТ
Работать в дальнейшем с такой сценой будет не очень удобно. Независимо оттого, какому событию принадлежат частицы, в окне проекции они будут обозначаться одинаково — в виде крестиков (рис. 4.58). Гораздо удобнее каждый раз при создании нового события сцены изменять параметр оператора
Display (Отображение). В таком случае вы точно не запутаетесь в потоках разлетающихся частиц.
Рис. 4.58. Отображение сцены с частицами в окне проекции
Подведем итоги урока — из него вы узнали:
как работать с модулем создания частиц Particle Flow; добавлять критерии и операторы в проект Particle Flow; получать информацию о критериях и событиях; указывать направление движения частиц; настраивать операторы и критерии.
Создание персонажной анимации — одна из самых сложных задач трехмерной компьютерной графики.
Несмотря на это, она привлекает многих начинающих пользователей, которые, однако, часто не в силах ее освоить.
В этом уроке создадим простейшую анимацию с участием трехмерного персонажа. В качестве оболочки будем использовать стандартные примитивы 3ds max 7.
Очевидно, что созданный таким образом персонаж не претендует на реалистичность. Цель урока другая — продемонстрировать на примере основы работы с модулем
Character Studio.
Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в свитке Object Type (Тип объекта) категории
Systems (Дополнительные инструменты) нажмите кнопку Biped (Двуногий). Создайте объект в окне проекции (рис. 4.59).
Рис. 4.59. Объект Biped (Двуногий) в окне проекции
Создайте в окне проекции стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) (рис. 4.60). Выровняйте его положение относительно ноги объекта и подберите параметры примитива таким образом, чтобы
Cylinder (Цилиндр) охватывал кости ноги персонажа (рис. 4.61). Значение параметра
Height Segments (Количество сегментов по высоте) установите равным 13.
Рис. 4.60. Объект Cylinder (Цилиндр) в сцене
Рис. 4.61. Расположение объекта Cylinder (Цилиндр) на персонаже
Клонируйте Cylinder (Цилиндр) и разместите полученный объект таким образом, чтобы он совпадал со второй ногой скелета. Аналогичным образом создайте цилиндры для рук персонажа и совместите их со скелетом (рис. 4.62). Совмещать объекты со скелетом персонажа нужно с максимальной точностью.
Рис. 4.62. Объекты Cylinder (Цилиндр) размещены на руках и ногах скелета
Теперь необходимо присоединить оболочку к скелету. Делать это лучше не со всей оболочкой сразу, а с ее отдельными частями. Выделите первый цилиндр (например, правой ноги), перейдите на вкладку
Modify (Изменение) командной панели и выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор
Physique (Телосложение). Напомним, что он применяется к внешней оболочке будущего персонажа
Character Studio, которую в нашем примере формируют примитивы.
В свитке Physique (Телосложение) настроек одноименного модификатора нажмите кнопку
Attach to Node (Присоединить к оболочке) (рис. 4.63) и выберите элемент скелета, главный в той группе костей, на которую надевается внешняя оболочка.
На экране появится окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) (рис. 4.64).
Рис. 4.63. Кнопка Attach to Node(Присоединить к оболочке) в настройках модификатора Physique (Телосложение)
Рис. 4.64. Окно Physique Initialization (Условия составления телосложения)
Данное окно содержит несколько свитков с параметрами, которые определяют начальные настройки огибающей поверхности. Нажмите кнопку
Imtiahze (Составить) Теперь выделенный элемент будет присоединен к системе костей персонажа, и при изменении положения костей оболочка будет
деформироваться. Чтобы убедиться в этом, выделите объект
Bip01 при помощи окна Select Objects (Выбор объектов) (рис 4.65), которое вызывается клавишей
Н. Перейдите на вкладку Motion (Движение) командной панели и при помощи кнопки
Load File (Загрузить файл) (рис. 4.66) в свитке настроек Biped (Двуногий) загрузите файл walk_start.bip (рис. 4.67). В этом файле хранится информация о движении скелета.
Рис. 4.65. Окно Select Objects (Выбор объектов)
Рис. 4.66. Кнопка Load File (Загрузить файл) в свитке настроек Biped (Двуногий)
Рис. 4.67. Выбор файла walk_start.bip
После загрузки файла вы увидите, что скелет и присоединенная к нему оболочка изменят свое положение в сцене.
Вернуть скелет с присоединенной оболочкой на прежнее место можно, выделив объект
Bip01, и в свитке Biped (Двуногий) на вкладке Motion (Движение) командной панели включить режим
Figure Mode (Режим фигуры) (см. рис. 4.25). Если щелкнуть на плюсике в нижней части свитка
Biped (Двуногий), то появятся дополнительные настройки. Нажав кнопку In Place Mode (Режим «на месте»), можно заставить скелет двигаться на месте в той точке, в которой он находился до загрузки файла
walk_start. bip (рис. 4.68). Теперь можно проиграть анимацию, нажав кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации). Вы увидите, что персонаж будет идти реалистичной походкой (рис. 4.69). При выделенном объекте
Bip01 на шкале анимации будут обозначены ключевые кадры, по которым создается реалистичная ходьба персонажа (рис. 4.70). Они были созданы с использованием технологии
Motion Capture.
Рис. 4.68. Кнопка In Place Mode (Режим «на месте») в дополнительных настройках свитка Biped (Двуногий)
ПРИМЕЧАНИЕ
Вы также можете воспроизвести анимацию персонажа при помощи кнопки Biped Playback
(Воспроизведение движений), которая находится в свитке Biped (Двуногий) вкладки
Motion (Движение). Однако в этом случае двигаться будет только схематично нарисованный персонаж, в то время как при нажатии кнопки
Play Animation (Воспроизведение анимации) видна вся анимация без упрощения.
Рис. 4.69. Движение персонажа в окне проекции
Рис. 4.70. Обозначение ключевых кадров на шкале анимации в нижней части окна 3ds max 7
Теперь, когда мы убедились, что скелет совмещен с частью оболочки, можно
повторить операцию присоединения для всех частей оболочки. Убедитесь, что режим
Figure Mode (Режим фигуры) включен.
Выделите следующий цилиндр (например, вторую ногу), перейдите на вкладку
Modify (Изменение) командной панели и выберите из списка Modifier List
(Список
модификаторов) модификатор Physique (Телосложение). В свитке Physique
(Телосложение) настроек одноименного модификатора нажмите кнопку Attach to Node
(Присоединить к оболочке) и выберите элемент скелета, главный в той группе
костей, на которую надевается внешняя оболочка.
ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы увидеть, какой элемент скелета является основным в группе, в окне
Select Objects (Выбор объектов) установите флажок Displace Subtree (Отображать
иерархию) (рис. 4.71).
Рис.4.71.Окно Select Objects (Выбор объектов)
c включенным режимом Display Subtree
(Отображать иерархию)
На экране возникнет окно Physique Initialization (Условия составления
телосложения) (см.рис. 4.64). Нажмите кнопку
Initialize (Составить). Теперь выделенный элемент будет присоединен к
системе костей персонажа, и при изменении положения костей оболочка будет
деформироваться. Выключив режим Figure Mode (Режим фигуры) и просмотрев
анимацию, можно увидеть, насколько удачно вы совместили оболочку со скелетом.
Есть большая вероятность того, что некоторые
вершины не попадут под действие огибающей поверхности, поэтому на экране форма оболочки сильно исказится (рис. 4.72). Такое неправильное смещение вершин происходит из-за того, что в процессе присоединения оболочки персонажа к системе костей возникли неправильные связи.
Рис. 4.72. Искажение формы оболочки
Чтобы исправить этот недостаток, выделите оболочку, которую необходимо отредактировать, перейдите на вкладку
Modify (Изменение) командной панели и щелкните на значке плюса возле названия модификатора
Physique (Телосложение). Переключитесь в режим редактирования подобъектов
Vertex (Вершина). При этом на ноге отобразятся все вершины оболочки (рис. 4.73).
В свитке Link-Assignment (Назначение связи) настроек режима редактирования подобъектов
Vertex (Вершина) нажмите кнопку Select (Выбрать) и выделите в сцене неудачные вершины (рис. 4.74).
Нажмите кнопку Assign to Link (Назначить связь) и укажите, на какой кости будут закреплены выбранные вершины. Вы увидите, что вершины изменили свое положение (рис. 4.75).
Теперь можно проиграть анимацию, нажав кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации). При этом проследите, не осталось ли вершин, которые необходимо присоединить к той или иной кости. Если все в порядке (рис. 4.76), можно переходить к присоединению рук.
Рис. 4.73. Вид оболочки при переходе в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина) модификатора Physique (Телосложение)
Рис. 4.74. Выделение неправильно расположенных вершин
Рис. 4.75. Вершины изменили положение
Рис. 4.76. При движении персонажа в окне проекции нет выступающих вершин
Включите режим Figure Mode (Режим фигуры) и повторите описанную выше операцию присоединения объектов к скелету поочередно для каждого цилиндра. Если выключить режим Figure Mode (Режим фигуры) и просмотреть анимацию, то будет видно, насколько удачно вы совместили оболочку со скелетом. Может возникнуть проблема, когда потребуется удалить связи, установленные между оболочкой и костями. Чтобы исправить этот недостаток, выделите оболочку, которую необходимо отредактировать, перейдите на вкладку
Modify (Изменение) командной панели и щелкните на значке «плюс» возле названия модификатора
Physique (Телосложение). Переключитесь в режим редактирования подобъектов
Vertex (Вершина). При этом на ноге отобразятся все вершины оболочки. В свитке
Link-Assignment (Назначение связи) настроек режима редактирования подобъектов
Vertex (Вершина) нажмите кнопку Select (Выбрать) и выделите в сцене неудачные вершины. Нажмите кнопку
Remove from Link (Удалить связь) (рис. 4.77) и укажите элемент скелета, с которым необходимо удалить связи. Вы увидите, что вершины изменили свое положение.
Рис. 4.77. Кнопка Remove from Link (Удалить связь) в свитке Link-Assignment (Назначение связи)
Когда присоединение оболочки к скелету будет завершено, можно скрыть скелет. Для этого поочередно выделите каждый элемент оболочки, к которым был применен модификатор
Physique (Телосложение). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке
Physique Level of Detail (Уровень детализации) настроек модификатора установите флажок
Hide Attached Nodes (Скрыть присоединенные вершины).
СОВЕТ
При анимировании оболочек персонажа, содержащих большое количество полигонов, бывает очень трудно управлять вершинами оболочки. По этой причине те вершины, в положении которых вы уверены, можно спрятать. Для этого нажмите кнопку
Select (Выбрать) в свитке Link-Assignment (Назначение связи) настроек режима редактирования
Vertex (вершина) и щелкните на кнопке Hide (Спрятать). Если вам снова понадобится увидеть все вершины, нажмите кнопку
Unhide All (Показать все).
СОВЕТ
Попробуйте, взяв за основу этот урок, создать голову и туловище персонажа. В качестве оболочки для головы можно, например, использовать стандартный примитив
Teapot (Чайник), а в качестве оболочки для туловища— цилиндр с большим радиусом, чем тот, на основе которого были смоделированы ноги и руки. Готовый персонаж может выглядеть так, как показано на рис. 4.78.
Рис. 4.78. Готовый персонаж, полученный в результате присоединения скелета к частям оболочки
Подведем итоги урока — выполнив его, вы научились:
создавать скелет персонажа; совмещать оболочку со скелетом; присоединять оболочку к скелету; использовать модификатор Physique (Телосложение); воспроизводить несложную анимацию персонажа; вручную присоединять к костям скелета те вершины оболочки, которые не были корректно присоединены; вручную отсоединять от костей скелета те вершины оболочки, которые не были корректно присоединены; скрывать скелет при воспроизведении анимации.