Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Редактирование на уровне подобъекта


Моделирование подобъекта происходит всякий раз при манипуляции дискретными сущностями или областями в рамках объекта. Для моделирования на уровне вершины, грани, ребра, сплайна, сегмента или лоскута необходимо добавить модификатор, предоставляющий доступ к необходимому уровню подобъекта. Подсущности объекта и модификатор, используемый для редактирования этих подсущностей изменяются в зависимости от геометрии объекта (см. рис. 12.1):

  • Формы Bezier Spline (сплайн Безье) содержат вершины (с касательными ручками), сегменты и сплайны и редактируются посредством модификатора EditSpline
  • Loft-объекты содержат формы и пути (сделанные из сплайнов Безье), которые редактируются в рамках определения loft-объекта
  • Каркасные объекты содержат вершины, грани, ребра и элементы и редактируются при помощи модификатора EditMesh
  • Объекты Bezier Patch (лоскут Безье) содержат вершины (с касательными ручками) и решетки с ребрами и лоскутами и редактируются через модификатор EditPatch
  • Составные булевы объекты содержат операнды, составленные из других объектов, которые в свою очередь редактируются в рамках определения булевого объекта.

При работе с большинством программ моделирования редактирование дискретных секций модели практически всегда является постоянным решением. Таким был метод в 3DS для DOS - каждый раз при редактировании вершин и граней в модели делались явные изменения, которые было нелегко отменить. Этот метод очень похож на создание скульптуры из каменного блока. Решения следует планировать тщательно, а резцом бить уверенно, чтобы на скульптуре не было выемок или чтобы случайно не потерялся нос. Но в 3D Studio MAX подобного постоянства нет, если оно не требуется. Моделирование с объектом EditableMesh является явным, в то время как редактирование в рамках EditMesh и посредством модификаторов выборки является обратимым.



Содержание раздела