Начнем с манипуляции вершинами, поскольку это основной и часто наиболее подходящий элемент управления каркасом. Подавляющее большинство операций 3DS МАХ (и операций компьютерной графики) манипулирует вершинами с гранями, которые просто размещаются вдоль них. Грани, которые совместно используют вершины, всегда манипулируются вершинами. Каждый раз при создании или клонировании каркаса вершины также создаются, поскольку при помощи них определяются грани.
Трансформация вершин очень напоминает перемещение, вращение и масштабирование граней или ребер. Причина такого сходства заключается в том, что редактирование каркаса всегда влияет на расположение вершин. При редактировании каркаса в 3DS МАХ выполняется манипуляция вершинами - не гранями, элементами или ребрами. Грани и ребра, из которых состоит каркас, следуют вдоль него к новым положениям, заданными вершинами. При масштабировании элемента происходит масштабирование положения его вершин. При вращении граней выполняется вращение положений вершин, и грани изменяют ориентацию на основе новых положений вершин. Учитывайте последнее при выполнении любой операции редактирования каркаса или любой связанной с этим модификации, чтобы сделать результаты более предсказуемыми и очевидными.