Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Использование лоскутов, полученных из примитивов


Достаточно часто будет возникать необходимость работать с различными типами лоскутов. Когда каркасы конвертируются в лоскуты (через добавление модификатора EditPatch), они всегда превращаются в TriPatch, даже если их топология ближе к четырехугольникам. Более предпочтительные QuadPatch формируются как результат параметра создания. Большая часть стандартных примитивов, как и сплайны, полученные из моди-фикаторов Extrude или Lathe, порождают QuadPatch. Рисунок 14.10 показывает результирующую геометрию лоскута сразу после придания примитивам модификатора EditPatch.

СОВЕТ Создание примитивов с отрицательной высотой порождает лоскуты с реверсированными нормалями. Это может оказаться весьма удобным методом создания лоскутных объектов для контейнеров, сосудов и комнат из Box, Cylinder, Tube и Cone.

Как показывает рисунок 14.10, каждый примитив, за исключением Sphere и GeoSphere, преобразуется в QuadPatch. Сферы конвертируются в TriPatch ввиду того, что QuadPatch "прищипывает" полюса (условие, которое можно воспроизвести за счет вращения полукрущ как лоскута). Лоскутная плотность примитивов фиксирована. Ее можно увеличить с использованием функции Subdivide из EditPatch вместе с опцией Propagate. Это не должно вызывать неудобств благодаря тому, что EditPatch должен добавляться в начале преобразования примитивов в лоскуты.



Содержание раздела