Лоскутные объекты, сформированные через Extrude и Lathe, покрывать не так просто, как их каркасные эквиваленты. Если конечное покрытие (cap) является трехсторонним, оно выполняется с TriPatch, если четырехсторонним - с QuadPatch. Если покрытие имеет большее число сторон, что вероятнее всего, должен проводиться более тщательный анализ с учетом следующих правил:
На практике именно второе правило обычно препятствует покрытию и может вызывать разочарование. На рисунке 14.13 показана такая ситуация, при которой внутренние вершины пересекаются друг с другом и портят покрытие. Для устранения этого поместите звезду с вершинами в левой позиции и затем отредактируйте при помощи EditPatch для перехода в положение, которое прежде предотвращало покрывание.
Для более изощренных форм, таких как рука на рисунке 14.14, покрывание следует выполнять вручную. В данном случае к видимым ребрам добавлялись лоскуты (с помощью функции Add Quad из EditPatch) и затем вершины новых лоскутов объединялись с вершинами напротив. Подобный подход предпочтителен для органических форм, поскольку имеется контроль за тем, где проходят линии лоскутов и какой тип лоскутов генерируется (автоматическое покрывание обычно продуцирует TriPatch). Еще важнее то, что добавляемые лоскуты и швы на поверхности объекта имеют непрерывное сглаживание - как раз то, что не происходит с автоматически покрытыми ребрами. В следующем разделе покрывание ребер обсуждается более детально.