Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Использование Noise


Модификатор Noise (шума) неоценим для огрубления модели случайным и фрактальным образом. Иногда необходимо, чтобы поверхность модели качалась, дрожала и изгибалась, но реальное моделирование деформации подобного типа заставляет вас съежиться. Шум прекрасно подходит для оказания влияния на модель без вреда для ее тщательного моделирования. Шум также идеален для создания фрактальных ландшафтов и неровных поверхностей, подобных смятым бумажным мешкам или гофрированной бумаге. Модификатор Noise похож на контроллер Noise за исключением того, что эффект управляется трансформацией гизмо в трехмерном пространстве, а не временем.

Параметры Strength управляют величиной шумового смещения вдоль заданных осей. Значение Strength -это максимальная дистанция (в единицах), на которую будет происходить смещение (когда Scale установлено в 100%). Каждая вершина смещается в соответствии с осевым значением Strength и глобальными параметрами Seed и Scale. Применение масштаба вдоль одной оси перемещает вдоль нее все вершины.

Нижний левый (Тор) вид на рисунке 15.8 показывает, что шум не виден, если смотреть вдоль активной оси, в данном случае оси Z. Эффект виден при просмотре с двух других сторон. Noise выполняет свое стандартное смещение - синусоидальную кривую по осям Х и Y. Когда каждой оси соответствует одно и то же значение Strenght, то как показано на верхних картинках рисунка 15.8, вдоль каждой оси посылается синусоидальная волна. Начальная фаза кривой управляется значением Seed, поэтому изменение значения Seed является быстрым способом придания сходным объектам разных шумовых смещений. Ограничиться смещением вдоль одной оси невозможно (для того, чтобы это сделать смотрите модификатор Wave).

ПРИМЕЧАНИЕ Независимо от того, настоль радикально смещается геометрия посредством Noise, вершины на экстремумах элемента Noise остаются стационарными, поскольку они являются конечными точками смещения сплайновой кривой.

Параметр Scale влияет на значения Strength вдоль всех осей. Его следует рассматривать как способ настройки всех трех осей. Scale начинается со 100 (процентов) с нижними значениями, уменьшающими смещение кривой, и верхними значениями, увеличивающими смещение. Если требуется сохранить дистанцию смещения, то по мере сглаживания кривой следует компенсировать гладкость за счет увеличения Strength. To же самое справедливо для нижних значений.

Когда включена опция Fractal, то к исходно гладкой синусоидальной кривой добавляется фрактальная кривая. Результат такого добавления показан на рисунке 15.9. На практике это является наиболее распространенным применением модификатора Noise, поскольку создание и анимация подобного эффекта вручную предельно утомительно. С Noise данный эффект является просто делом интерактивной настройки нескольких параметров. Фрактальные ландшафты обычно генерируются только вдоль одной оси, поскольку использование двух или трех осей сместило бы вершины горизонтально. Параметр Iterations управляет тем, сколько "пиков" образуется вдоль синусоидальной кривой, где 1.0 не делает ничего (потому что начальная синусоидальная волна и является первой итерацией), и 10.0 дает девять дополнительных вариаций. Будьте внимательны с большими каркасами, поскольку возрастание итераций увеличивает время вычислений. Сопровождающий параметр Roughness настраивает изломанность фрактальной кривой и действует как вертикальная настройка смещения вершин. Чем выше Roughness, тем резче шум.

СОВЕТ Фрактальный Noise является интенсивным модификатором, потому что влияет на каждую вершину. Если вы хотите, чтобы модель только тряслась и передергивалась, модификация трансформации Scale контроллером Noise значительно эффективнее.

В отличие от контроллера Noise не существует графа, который бы описывал функцию шума. Вместо этого кривую шума достаточно хорошо представляет гизмо модификатора. Манипулирование центром гизмо очень похоже на настройку значений Seed или Phase, и анимация элемента порождает деформации гладкости. С целью влияния на фазу переместите центр перпендикулярно оси, которую хотите модулировать (например, если это ось Z, переместите центр в плоскости XY). Масштабирование гизмо похоже на одновременную настройку параметров Scale и Strenght. Вращение гизмо изменяет направление вытягивания вершин. Для анимаций лучше всего использовать гизмо и его центр, а не Seed, который приводит к очень резким изменениям на интервал. Как показано на рисунке 15.10, анимация гизмо шума и его центра предоставляет множество интересных возможностей.

Анимация шума управляется опцией Animate Noise. Когда опция включена, Phase упраляет циклом анимации смещаемых кривых. Когда Animate Noise включается впервые, в каждый конец активного сегмента времени помещается ключ. Потом можно обычными способами добавить дополнительные ключи. Если Animate Noise отключить, Track View будет игнорировать дорожку. При включенном Animate Noise ключи возвращаются в активное состояние. Хотя сопровождающий параметр Frequency анимировать нельзя, однако он влияет на "скорость" заданной фазы.

ПРИМЕЧАНИЕ При анимировании сложных шумовых эффектов вы будете модулировать шумовую анимацию ослабляющими и/или усиливающими кривыми. Поскольку шум генерируется фрактально, цикличность недоступна, поэтому понадобится шумовая анимация равная по меньшей мере активному сегменту времени.



Содержание раздела