Ключевые концепции 3D Studio MAX




Композиция посредством углов


Третий способ применения камеры для драматической композиции сцены заключается в изменении углов, под которыми устанавливается камера. Существует четыре базовых угла камеры, каждый со своими вариациями:

  • Eye-level (на уровне глаз)
  • High-angle (высокий угол)
  • Low-angle (низкий угол)
  • Subjective viewpoint (субъективная точка зрения)

Установка камеры на уровне глаз является стандартной. Вид сцены получается нейтральным и объективным. Такой кадр удобен. Он применяется в большинстве ходовых фильмов и историй о любви.

Высокий угол - это когда камера смотрит на объект или персонаж сверху вниз. Использование такого угла уменьшает персонаж или объект, поскольку зритель смотрит на него в буквальном смысле "сверху". Персонаж выглядит мельче и уязвимее.

В Происшествии намосту Оул Крик главный герой падает в быстрый поток и уносится прочь через пороги. Сцена снята с высокого угла и герой в кадре кажется маленьким. Эта высокоугольная композиция усиливает тот факт, что герой уязвим.

С другой стороны, кадр с низкого угла делает персонажи или объекты более сильными, обладающими мощными фигурами. Если вы хотите, чтобы персонах казался более героическим - может быть, даже карикатурно героическим - поместите направленную вверх камеру на уровень его бедра. Такое положение камеры придаст персонажу уверенный и сильный вид. Кадр с низкого угла делает вид объектов монументальным и здоровым.

Установки низкого угла можно применять для достижения и других эффектов. Стивен Спилберг использовал низко установленную камеру в Е.Т.: The Extra-Terrestrial для показа точки зрения ребенка. Камера помещалась на высоту ребенка, показывая аудитории сцену с детской точки зрения на мир. В результате взрослые в фильме выглядели более грозными.

Каждый из упомянутых углов можно смешивать с другими углами и достигать даже больших эффектов. Например, соединяя сцену, снимающуюся с низкого угла, с небольшим поворотом поля зрения, можно достичь дезориентирующего эффекта и повысить ощущение драматизма. Данная техника полезна при съемке или анимации злодеев, для того, чтобы сделать персонаж более зловещим. Эффект может вывести зрителя из равновесия и заставить почувствовать свою уязвимость.

Гражданин Кейн использовал высокий и низкий углы во многих кадрах для придания герою убедительной внешности и для уменьшения фигуры жены Кейна. Подобное применение углов камеры говорит нам что-то о каждом характере, не прибегая к словам. Таким образом можно показать аудитории, что думает один герой о другом.

В каждой сцене, когда Кейн и его жена вместе, Кейн всегда снимается с высоты его талии или с низкого угла, как бы с точки зрения его жены. Тем самым ему придается доминирующий вид. По контрасту жена всегда снимается с высокого угла и тем самым открывается ее слабость и послушание Кейну.

Использование определенного угла при каждом появлении героя на сцене настраивает ум зрителя на острое ощущение персонажа. Позже, когда герой снимается с нейтрального угла, с уровня глаз, закрепленные ощущения будут действовать уже подсознательно.

Четвертый тип угла камеры - это субъективная точка зрения. Такой угол призван сообщить аудитории точку зрения на сцену первого лица. Эффект весьма полезен, если им не злоупотреблять. При чрезмерном усердии эффект становится вычурным и отвлекает зрителя от сюжета.

Примеры субъективной точки зрения можно видеть в любом фильме ужасов, где камера принимает роль убийцы, преследующего обуреваемую ужасом жертву. Другие примеры могут быть более добросердечны, как в Downhill Racer, где камера принимает роль заглавного персонажа - горнолыжника.

Для создания камер с субъективной точкой зрения в 3DS МАХ лучше всего воспользоваться свободной камерой, поскольку она лучше подходит для съемок с поворотами, пикированиями и заносами. Обратитесь к разделу "Движение камеры" ранее в этой главе.

Субъективная точка зрения может также предоставить аниматору возможность творческого создания сцен. В нашем предыдущем примере с чужаками вы можете показать, как чужак видит мир. Кадр с субъективной точки зрения - отличная возможность творчески продемонстрировать то, как видят мир глаза чужака (или вообще то, через что смотрят чужаки). Фильмы, подобные Хищник, Оборотень и другие, ориентированные на ужасные создания, делают это с большим эффектом. Может быть вы считаете, что чужак видит мир только в оттенках зеленого.

Применение субъективной точки зрения добавляет в анимацию напряжение и взволнованность. Если члены аудитории видят то, что видит чужак, то в этот момент сама аудитория становится чужаком (что не очень приятно, учитывая то, что чужак только что разрушил город). Или аудитория может смотреть глазами психопата-убийцы, преследующего очередную жертву. Вы увидите, какой внутренний эффект производится в аудитории.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Подобные типы драматических углов камеры должны применяться разумно и экономно. Анимацией, которая использует каждый описанный в книге трюк, достаточно трудно наслаждаться. Помните, что чересчур много трюков отвлекает зрителя от сюжета, привлекая внимание к искусству создания фильмов - это не аниматорское дело. Напротив, описанные приемы следует использовать для усиления сюжета и углубления искусства повествования. В качестве основного правила примите условие, что если прием не совершенствует сюжет, его не следует применять.

Анимация представляет собой не просто искусство перемещения персонажа в реалистичной манере. Конечно, реалистичное движение персонажей и объектов важно, но не менее важно использование на сцене камеры. Считайте камеру еще одним героем. Если вы пытаетесь сделать призовую анимацию, сильную и полную смысла, то изучение искусства кинематографии играет существенную роль.









Начало    Назад