Ключевые концепции 3D Studio MAX




Карты Shininess и Shininess Strength


Каналы Shininess и Shininess Strength (на которые коллективно ссылаются как на карты "сияния") влияют на существующую кривую Highlight. В отличие от других карт, имеющих коррслирующиеся базовые свойства (Ambient, Diffuse, Specular, Opacity, Self-Illumination и Filter Color), карты сияния работают рука об руку со своими базовыми параметрами. Базовые параметры Shininess и Shininess Strength управляют широтой и чистотой результирующего блика. Каналы Shininess и Shininess Strength определяют узоры, влияющие на форму и процент блика (см. рис. 21.35).

Добавление карт сияния не делают материал сколь-нибудь ярче, чем он уже есть - они определяют, где будет расположено сияние, или скорее - где его не будет. Таким образом материал уже должен порождать блик, чтобы карта имела видимый эффект. Если кривая сияния совершенно гладкая или вертикальная или отраженный цвет является черным, блика нет или он очень мал, чтобы при его помощи блокировать карту сияния.

Каналы Shininess и Shininess Stringth влияют на параметры Shininess и Shininess Strength независимо - т.е. канал Shininess управляет размером блика, а канал Shininess Strength - количеством отраженного света, который смешивается с рассеянным. Можно управлять чистотой блика и в то же самое время поддерживать его размер, или же можно определить его протяженность и при этом сохранить интенсивность. Карты сияния по природе одноканальны, работают только с интенсивностью цвета RGB или альфа-канала (который по определению представлен в оттенках серого).

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Для увеличения интенсивности Shininess или Shininess Strength не следует использовать параметр Bitmap Output или карту RGB Tint из-за их неблагоприятного эффекта на результирующий компонент Specular. Если требуется увеличить интенсивность и блик, необходимо воспользоваться типом карты Mix или настроить битовую карту в программе рисования.

Канал Shininess Strength является главным элементом управления текстурой и бликом, поскольку он усиливает значение параметра Shininess Strength. Без силы (Strength) не будет сияния. Таким образом, черные значения делают поверхность матовой, понижая силу до нуля, серые значения позволяют проходить определенной части значения силы и белый обеспечивает прохождение всего значения. Нет возможности увеличить результирующий блик при помощи капала Shininess Strength - можно только "маскировать" области, где сияние уменьшается. Ползунок Amount просто определяет проходимость канала. Определению одного и того же эффекта служат три переменные: параметр Shininess Strength, цвет канала Shininess Strength и ползунок канала Amount. Например, все три представленных ниже действия произведут 50% сияние:

  • Shininess Strength равно 50, белый канал Shininess Strength установлен на 100%
  • Shininess Strength равно 100, белый канал Shtniness Strenght установлен iia 50%
  • Shininess Strenght равно 100, полусерый канал Shininess Strength установлен на 100%

ПРИМЕЧАНИЕ Для ветеранов 3D Studio для DOS следует отметить, что использование канала 3DS МАХ Shininess Strength (без карты Shininess) наиболее близко по поведению картам сияния 3D Studio R3 и R4.

Сходные в главном, эффекты капала Shininess работают совершенно иным образом, нежели канал Shininess Strength. Оба канала уменьшают соответствующие базовые параметры, но сокращение Shininess не "за-мутняет" блик, как это делает Shininess Strenght. Напротив, блик становится шире. Черные значения канала снизят сияние соответствующих областей до нуля, а белые вообще не пошлют никаких значений. После модификации канал проецирования через ползунок Amount значение вычитается из уже существующего значения Shininess. Если Shininess равен нулю и, следовательно, порождает максимальный по размеру блик, то модулировать ничего нельзя. Канал Shininess обладает максимальным эффектом, когда базовый параметр Shininess установлен в 100, что позволяет вычитать значения.

Вопреки сказанному в документации, следует быть особо внимательным в применении двух каналов сияния в сочетании друг с другом, поскольку они управляют очень разными эффектами. Канал Shininess Strength управляет яркостью блика, затемнением блика от полного до нуля, и не влияет на размер блика. Напротив, канал Shininess увеличивает размер блика и не оказывает непосредственное влияние на яркость блика. Если выполнить анимацию силы совпадающих каналов Shininess и Shininess Strength и соответствующие параметры имеют значение 100, блик окажется самым ярким в начале, но самым крупным в конце анимации.

ПРИМЕЧАНИЕ Каналы сияния оказывают гораздо большее влияние на металлические затененные материалы, потому что цвет материала вычисляется, исходя из свойств сияния. Из-за этого эффекта металлические материалы демонстрируют эффекты карты сияния по всей своей поверхности, а не только на бликах.

В случае, если какие-либо другие каналы проецирования не применяются, карта сияния создает текстуру бликов на поверхности и вы самостоятельно определяете узоры сияния для совершенно гладкого и последовательно окрашенного материала. Ситуации, в которых требуется прибегать к такому методу определения текстуры, включают разломанные, поцарапанные, запачканные и пыльные области на сияющем материале, либо обгорелые, отполированные, позолоченные и влажные области на матовых поверхностях.

ПРИМЕЧАНИЕ Будьте внимательны при работе с картами Shininess Strength без мозаичности. В таких случаях какой-либо блик будет получать только область, определенная единственным деколем, а все остальное окажется матовым.

Каналы сияния наиболее часто используются в сочетании с другими типами каналов проецирования и добавляют к материалам реализм. Когда материал имитирует на своей поверхности различные эффекты, обычно необходимо варьировать блик в разных местах. В течение жизни поверхности ее возвышенные места являются объектом ежедневной подчистки. Грубость поверхности для различных материалов порождает разнообразные эффекты. Со временем более высокие области отполированных поверхностей становятся тусклее, тогда как грубые поверхности выглядят более гладкими и отполированными. Заклепки на грубом металле, приподнятые области старого дерева и выступающие точки скульптуры становятся ярче, тогда как протектор на шине, ручка ракетки и грани на стекле становятся тусклее.

В сочетании с картами выдавливания, каналы сияния могут сделать выступающие области более или менее отполированными, а утопленные области более матовыми (см. рис. 21.36). Качество сияния материала чаще всего соотносится с его впадинами и проекциями. Желобки между металлическими панелями, швы между обожженными кирпичами и трещины в кувшине являются матовыми по сравнению с остальной частью материала. Мерцание в таких областях испортило бы иллюзию, а повторное применение утолщений для управления бликом предотвращает мерцание. Это распространенная потребность и копирование канала Bump как канала Shininess Strength (чаще всего в виде экземпляра) следует рассматривать в качестве стандартной процедуры.

Когда для представления сквозных отверстий используется непрозрачность, канал Opacity (обычно в виде экземпляра) должен копироваться в канал Shininess Strength с целью предотвращения бликов в местах предполагаемых пустот (см. рис. 21.37). В противном случае области с нулевой прозрачностью обрабатываются так, как если бы они были чистым стеклом, и блики повисают в "воздухе", разрушая эффект.

Объединяясь с картами Diffuse, карты сияния делают разные области "нарисованных" поверхностей более или менее сияющими и могут дифференцировать области, которые на самом деле являются гладкими на ощупь. Глянцевый рисунок на стене, медные разделители в деревянном паркете, золотая листва в дсколс логотипа, обожженные заклепки на металле, стекло в раме - сияют сильнее остального материала и извлекут пользу от применения карты Shininess Strength. Карты Shininess могут заставить отражающий материал выглядеть особенно реальным в сочетании с картой отражения. Варьирование значений сияния заставляет отражение "танцевать" по поверхности вращающегося объекта. Когда карты сияния представляют не совсем гладкие материалы, подобные металлическим пластинам, их можно использовать для отражения нерегулярности и придания игры неуловимому слабому отражению.









Начало    Назад    Вперед