Ключевые концепции 3D Studio MAX




Пленарное (Planar) проецирование


Проще всего понять проецирование в планарной проекции - наиболее распространенном методе проекции. В этом случае прямоугольный гизмо представляет точный размер битовой карты. При изменении формы гизмо картинка вытягивается. Как показано на рисунке 22.15, планарное проецирование проектируется сквозь объект бесконечно. Неважно, насколь близко пиктограмма приближена к каркасу, играет роль только размер пиктограммы и угол с каркасом.

Поскольку битовая карта вытягивается для соответствия координатам проецирования, в случае, если необходимо получить неискаженный результат, гизмо должо иметь те же пропорции, что и битовая карта, Функция Bitmap Fit, показанная на рисунке 22.16, существенно упрощает эту задачу. Нажатие Bitmap Fit предоставляет возможность выбора битовой карты для задания повой ширины гизмо. Существующая высота гизмо остается прежней независимо от пропорций битовой карты.

Часто точный размер битовой карты известен и требуется сопоставить его с размером гизмо проецирования битовой карты. Например, последовательность кирпичей 6х12, использованная на рисунке 22.20, должна всегда быть 48" х 32", если только кирпичи имеют обусловленный размер. К сожалению, нет четкого пути для обеспечения подобного совпадения. Требуемый размер можно обеспечить за счет создания временного объекта в точности необходимого размера, как показано в следующей процедуре:

  1. Установить представление битовой карты реального размера.
  2. Создать такого же размера сплайн Rectangle.
    Помните, что ввод с клавиатуры можно ускорить, если появление объекта в точке начала координат вас устраивает.
  3. Присвоить Rectangule модификатор UVW.
  4. Щелкнуть на Fit.
    Гизмо UVW Mapping зафиксируется на границах прямоугольника.
  5. Возвратиться к основному объекту, имеющему модификатор UVW Map, и использовать функцию Acquire для получения правильно отмасштабированного гизмо.

Правильно отмасштабированный гизмо можно вращать и позиционировать и даже использовать функции Center или Normal Align.

Для наиболее точной настройки координат проецирования следует использовать Track View, поскольку Transform Type-In сообщает только информацию относительного масштаба, а при совмещении размеров требуется управлять их точными размерами. После добавления ключа для UVW Mapping Gizmo Scale можно щелкнуть правой кнопкой на ключе и получить Key Info, которая обеспечивает точные сведения о текущем масштабе гизмо со стопроцентным соответствием 2". Можно настроить значение масштаба, разделив на 50, и точно знать размер (в дюймах) гизмо проецирования.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ После появления правильно отмасштабированного гизмо, совпадающего с конкретной битовой картой, выполнение всего, что влияет на масштаб, разрушит эту взаимосвязь. Не изменяйте типа проекции отображения, а используйте функции Fit или Reset внутри модификатора.

Если объект основан на сплайне, являющемся результатом Extrude, Bevel или Lathe, то определение правильного масштаба становится несколько труднее. Все перечисленные методы создания устанавливают проецирование, но делают так, что 1 х 1 повторяется по всей длине и высоте. Для достижения точности в единицах реального мира следует увеличить мозаичность материала до соответствия с определенным периметром сплайна. К сожалению не существует прямого метода определения длины периметра сплайна. Для получения искомой информации можно выполнить следующий обходной маневр:

  1. Выделив периметр объекта, выключите Extrude, Bevel или Lathe и последующие модификаторы, оставив видимым только определяемый сплайн.
  2. Создайте лофт-объект из сплайна другой формы.
  3. Активизировав опцию Instance, щелкните на Get Path и выберите периметр объекта. Теперь у вас есть лофт-объект, использующий в качестве пути периметр объекта.
  4. Введите 100 для процента Path и затем переключитесь с Percentage на Distance.

В поле Path отображается длина пути. Если хотите, можете удалить временный лофт-объект или использовать его для трассировки положений точек на пути в единицах или процентах длины. Можно также модифицировать сплайн пути и увидеть результирующее обновление длины. Зная длину периметра сплайна, разделите ее на длину оси U реальной битовой карты и узнаете необходимое значение Tiling, как показано на рисунке 22.17.









Начало    Назад    Вперед