Энциклопедия 3ds max 6

         

Имитация конечной глубины резкости


При имитации эффекта конечной глубины резкости выполняется визуализация набора снимков одной и той же сцены, снятых при небольшом смещении камеры от ее исходного положения. При этом смещение точек съемки производится так, чтобы линия визирования камеры всегда проходила через некоторую точку, удаленную от камеры на заданное расстояние. Такой точкой может, в частности, служить мишень нацеленной камеры. Линии многократного визирования образуют как бы пучок лучей, пересекающихся в фиксированной точке.

При имитации конечной глубины резкости сцены «в фокусе» на суммарном изображении оказываются только объекты, расположенные в непосредственной близости от точки фокусировки. Изображения остальных объектов оказываются размытыми тем сильнее, чем дальше от точки фокусировки они находятся.

Для применения эффекта конечной глубины резкости выполните следующие действия:

  • Выделите нужную камеру. Для этого можно активизировать окно проекции, демонстрирующее изображение сцены через объектив выбранной камеры, щелкнуть на имени окна правой кнопкой мыши и выбрать в меню команду Select Camera (Выделить камеру).
  • Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и установите флажок Enable (Включить) в разделе Multi-Pass Effect (Многопрогонный эффект). В раскрывающемся списке этого раздела по умолчанию выбирается вариант Depth of Field (Глубина резкости). Прокрутите область свитков вверх, чтобы стал виден свиток Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости), показанный на рис. 11.89.
  • Рис. 11.89. Свиток Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости) содержит все необходимые элементы управления эффектом конечной глубины резкости

  • Задайте в разделе Focal Depth (Расстояние фокусировки) удаление до точки максимальной фокусировки. Чтобы использовать в качестве такой точки мишень нацеленной камеры, установите флажок Use Target Distance (Использовать расстояние до мишени). В качестве альтернативы можно сбросить этот флажок и указать нужное расстояние в счетчике Focal Depth (Расстояние фокусировки).

  • Настройте степень расфокусировки, используя следующие параметры раздела Sampling (Выборка):


  • Display Passes (Показывать прогоны) - при визуализации сцены в окне виртуального буфера кадров будут отображаться результаты каждого из прогонов визуализации сцены. Если флажок сброшен, будет показываться только итоговое изображение. Установка этого флажка не влияет на отображение сцены в окне камеры;


  • Use Original Location (Использовать исходное положение) - при установке на первом прогоне будет использовано исходное положение камеры, в противном случае уже на первом прогоне камера будет смещена, как и на всех последующих;


  • Total Passes (Всего прогонов) - указывает, сколько раз программа будет производить сдвиг камеры в разные стороны от исходной точки, формируя эффект расфокусировки. Чем больше прогонов, тем более сглаженным выглядит эффект, но тем большее время требуется для его реализации;




  • Sample Radius (Радиус выборки) - определяет степень расфокусировки изображения. Эта величина задает расстояние, на которое смещается камера относительно исходного положения в ходе многократного построения изображения;


  • Sample Bias (Смещение выборки) - изменяясь от 0 до 1, уменьшает или увеличивает степень расфокусировки по отношению к величине, заданной параметром Sample Radius (Радиус выборки).


  • Настройте характер смешивания парциальных изображений с помощью следующих элементов управления раздела Pass Blending (Смешивание прогонов):


  • Normalize Weights (Нормировать веса) - если флажок установлен, то парциальные изображения будут суммироваться с весами, нормированными на число прогонов, что дает более сглаженный результат, а если сброшен, то будут использоваться случайные веса;


  • Dither Strength (Степень смешивания) - задает степень смешивания цветовых оттенков на границах областей постоянной окраски в парциальных изображениях;


  • Tile Size (Размер образца) - задает размер области, в которой производится смешивание цветовых оттенков, изменяясь от 0 (минимальная область) до 100 % (максимальная область).




  • Чтобы ускорить время синтеза многопрогонного эффекта, используйте следующие флажки раздела Scanline Renderer Params (Параметры сканирующего визуализатора):


  • Disable Filtering (Отменить фильтрацию) - отменяет фильтрацию визуализируемых парциальных изображений;


  • Disable Antialiasing (Отменить сглаживание) - отменяет сглаживание ступенчатого эффекта на изображениях кромок однородных цветовых областей;


  • Чтобы увидеть результат в окне камеры, щелкните на кнопке Preview (Просмотр) в свитке Parameters (Параметры) камеры. Мах 6 по умолчанию двенадцать раз построит изображение сцены в окне проекции Camera (Камера), каждый раз с небольшим смещением, заданным в счетчике Sample Radius (Радиус выборки), а затем отобразит итоговую картину, подобную показанной на рис. 11.90, а. Если щелкнуть на кнопке Quick Render (Быстрая визуализация) главной панели инструментов, то max 6 произведет визуализацию итогового изображения сцены, также повторив ее двенадцать раз и сформировав картину, показанную на рис. 11.90, б.




  • Рис. 11.90. Эффект конечной глубины резкости виден как в окне камеры (а), так и на итоговом визуализированном изображении сцены (б)

    ЗАМЕЧAНИЕ


    В раскрывающемся списке раздела Multi-Pass Effect (Многопрогонный эффект) имеется еще один вариант эффекта глубины резкости, Depth of Field (mental ray) (Глубина резкости (mental ray)). Этот вариант реализуется только при визуализации сцены с применением модуля mental ray. Порядок настройки и использования этого эффекта описывается в главе 17 «Визуализация и анимация сцен».


    Содержание раздела