Энциклопедия 3ds max 6

         

Использование метода UV-лофтинга


Метод UV-лофтинга в целом подобен рассмотренному выше методу U-лофтинга, однако для его применения требуется иметь два набора сечений, располагающихся, условно говоря, вдоль и поперек будущего трехмерного тела.

Для создания NURBS-поверхности методом UV-лофтинга выполните следующие действия:

  • Нарисуйте нужное количество сечений в виде независимых NURBS-кривых. Учитывайте следующие особенности:
  • метод UV-лофтинга плохо применим к замкнутым NURBS-кривым;
  • метод UV-лофтинга лучше работает, если концы всех сечений поверхности по одной из координат (например, U) располагаются вдоль пары кривых, представляющих собой сечения по другой координате (скажем, V).
  • Например, чтобы построить поверхность в форме седла, подготовьте две выпуклые NURBS-кривые в окне вида спереди и две вогнутые кривые в окне вида слева или справа, разместив все четыре кривые, как показано на рис. 9.88.

    Рис. 9.88. Две пары сечений подготовлены для создания поверхности методом UV-лофтинга

  • Выделите одну из кривых и раскройте палитру инструментов для работы с NURBS-объектами, щелкнув на кнопке NURBS Creation Toolbox (Инструменты создания NURBS-объ-ектов) в свитке General (Общие параметры) командной панели Modify (Изменить). Выберите инструмент Create UV Loft Surface (Создать поверхность методом UV-лофтинга).
  • На командной панели Modify (Изменить) появится свиток UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга), показанный на рис. 9.89.

    Рис. 9.89. Свиток UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга)

  • Переместите курсор в любое окно проекции, где он примет вид стрелки со значком, показанным на кнопке инструмента. Щелкните на первом сечении, которое будет восприниматься программой как U-сечение. Переместите курсор ко второму сечению будущего тела по этой же координате и щелкните на нем. Имена выбираемых сечений, скажем, Point Curve 01, Point Curve 02 и т. п., будут появляться в списке U Curves (U-кри-вые) свитка UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга) выше строки ---End--- Продолжайте «общелкивать» оставшиеся U-сечения, если они есть. В нашем примере таких сечений всего два. Закончив с U-сечениями, щелкните правой кнопкой мыши.
  • Установите курсор на крайнее из сечений по V-координате и щелкните кнопкой мыши. Переместите курсор ко второму сечению будущего тела по этой же координате и щелкните на нем. Имена выбираемых сечений, скажем, Point Curve 01, Point Curve 02 и т. п., будут появляться в списке V Curves (V-кривые) свитка UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга) выше строки ---End--- Продолжайте «общелкивать» оставшиеся V-сечения, если они есть. В нашем примере таких сечений всего два. Закончив с V-сечениями, щелкните правой кнопкой мыши. В окнах проекций появится изображение NURBS-поверхности, сформированной методом UV-лофтинга (рис. 9.90).



  • Рис. 9.90. Окончательный вид NURBS-поверхности, сформированной методом UV-лофтинга

    ЗАМЕЧAНИЕ


    Чтобы в окнах проекций видна была не только лицевая, но и изнаночная сторона поверхности, установите флажок Force 2-Sided (Показывать обе стороны) на вкладке Rendering Method (Метод визуализации) окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций), вызываемого по команде Configure (Конфигурировать) меню окна проекции или с помощью цепочки команд Customize > Viewport Configuration (Настройка > Конфигурация окон проекций) главного меню. Чтобы обе стороны поверхности были видны при визуализации, установите аналогичный флажок в окне диалога Render Scene (Визуализация сцены).

  • Пока режим создания поверхности методом UV-лофтинга еще не выключен, на что указывает курсор, имеющий вид значка на кнопке инструмента, можете выделить имя любого из сечений в списках свитка UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга) и щелкнуть на кнопке Remove (Удалить) для его удаления. Стрелки справа от наименования списка позволяют перемещать выделенную кривую вверх или вниз по списку сечений. Остальные кнопки остаются недоступными и пользоваться ими оказывается возможным только в режиме редактирования сформированной NURBS-поверхности на уровне подобъекта Surface (Поверхность). Для перевертывания нормалей установите флажок Flip Normals (Перевернуть нормали). Установленный по умолчанию флажок Display While Creating (Показывать в ходе создания) обеспечит показ фрагментов NURBS-поверхности по мере их формирования.


  • Для завершения режима создания поверхности методом UV-лофтинга еще раз щелкните правой кнопкой мыши в активном окне проекции.


    Содержание раздела