Энциклопедия 3ds max 6

         

Настройка параметров частиц типа Snow и Spray


Создайте источник частиц типа Spray (Брызги) или Snow (Снег) в любом из окон проекций, исходя из требуемого направления испускания частиц. Обычно эти частицы изображают капли дождя или снега, которые должны падать сверху вниз, поэтому, как правило, их источники создаются в окне проекции Тор (Вид сверху). Источники частиц типа Spray (Брызги) и Snow (Снег) выглядят одинаково и имеют вид прямоугольника с исходящей из его центра нормалью, указывающей направление испускания частиц. При создании источника он располагается на координатной плоскости активного окна проекции, а его нормаль ориентируется в направлении, противоположном направлению оси Z локальной системы координат источника. Применительно к окнам ортографических проекций это означает, что нормаль будет направлена от наблюдателя, в глубину сцены. Размер прямоугольника определяет границы области, в пределах которой будут испускаться частицы. Чтобы увидеть частицы, перетащите ползунок таймера анимации вправо, например до кадра 30 (рис. 10.2).

Рис. 10.2. Размеры источников частиц типа Spray (Брызги) (слева) и Snow (Снег) (справа) определяют границы областей испускания частиц

В нижней части командной панели Create (Создать) появится свиток Parameters (Параметры), содержащий настраиваемые параметры частиц (рис. 10.3).

Рис. 10.3. Свитки Parameters (Параметры) частиц типа Spray (Брызги) (а) и Snow (Снег) (б)

Для настройки параметров частиц типа Spray (Брызги) и Snow (Снег) выполните следующие действия:

  • Задайте число частиц, их размеры и скорость распространения, используя следующие параметры группы Particles (Частицы):
  • Viewport Count (Число в окне) - максимальное число частиц, отображаемых в каждом из окон проекций в любой момент времени;
  • Render Count (Число видимых) - максимальное число частиц, видимых в каждом отдельном кадре итоговой визуализации. Как правило, для окончательной визуализации сцены следует задавать достаточно большую величину этого параметра - порядка 1000;
  • Drop Size (Размер капли), Flake Size (Размер снежинки) - размер отдельной частицы в текущих единицах измерения;

  • Speed (Скорость) - средняя начальная скорость каждой частицы в момент отрыва от источника. В дальнейшем частицы движутся с этой скоростью, если на них не воздействует какая-либо из объемных деформаций, например Gravity (Гравитация) или Wind (Ветер);




  • Variation (Вариации) - степень различий в значениях начальных скоростей и направлений распространения частиц. Чем больше вариации, тем шире область распространения частиц;


  • Tumble (Кувыркание) - задает степень произвольного вращения частиц типа Snow (Снег) при падении. Меняется в диапазоне от 0 до 1: при значении 0 частицы не вращаются, при значении 1 вращаются в наибольшей степени. Ось вращения выбирается для каждой снежинки случайным образом;


  • Tumble Rate (Скорость кувыркания) - задает скорость случайного вращения снежинок при падении. Чем выше значение, тем больше скорость.


  • Выберите вариант отображения частиц в окнах проекций, установив переключатель в нижней части раздела Particles (Частицы) в одно из трех положений (выбор варианта отображения частиц в окнах проекций не влияет на то, как они будут выглядеть после визуализации):


  • Drops (Капли), Flakes (Снежинки) - капли изображаются в виде штрихов, вытянутых в направлении распространения частиц, а снежинки - в виде звездочек;


  • Dots (Точки) - частицы изображаются в виде точек;


  • Tics (Крестики) - частицы изображаются в виде маленьких знаков «плюс».


  • Укажите вид частиц после визуализации, используя переключатель раздела Render (Конечный вид). Для частиц типа Spray (Брызги) этот переключатель можно установить в одно из двух положений:


  • Tetrahedron (Тетраэдр) - частицы визуализируются в виде вытянутых тетраэдров (рис. 10.4, а), длина которых соответствует значению параметра Drop Size (Размер капли). Такой вид частиц неплохо имитирует падающие дождевые капли;


  • Facing (Грани) - частицы визуализируются в виде квадратных полигонов, размеры которых равны размерам частицы (рис. 10.4, б). Этот вариант специально предназначен для использования материалов на основе карт текстуры, когда с помощью маски непрозрачности можно придать частицам любую требуемую форму (см. пример далее при описании частиц типа Snow (Снег)).






  • Рис. 10.4. Частицы типа Spray (Брызги) в вариантах визуализации Tetrahedron (Тетраэдр) (а) и Facing (Грани) (б)

    Для частиц типа Snow (Снег) переключатель имеет три положения:

  • Six Point (Шестиконечная звезда) - частицы визуализируются в виде шестиконечных звездочек, каждая сторона которых представляет собой отдельный набор граней, которым можно назначать материал (рис. 10.5, а);




  • Рис. 10.5. Частицы типа Snow (Снег) в вариантах визуализации Six Point (Шестиконечная звезда) (а) и Triangle (Треугольник) (б)

  • Triangle (Треугольник) - каждая частица визуализируется в виде треугольника, только одна сторона которого допускает назначение материала (рис. 10.5, б);


  • Facing (Грани) - частицы визуализируются в виде квадратных полигонов, размеры которых равны размерам частицы. Этот вариант специально предназначен для использования материалов на основе карт текстуры, когда с помощью маски непрозрачности можно придать частицам любую требуемую форму (рис. 10.6).




  • Рис. 10.6. Карта текстуры (а) и частицы типа Snow (Снег) в варианте визуализации Facing (Грани) с материалом на основе этой карты в канале Opacity (Непрозрачность) (б)

  • Задайте продолжительность существования (время жизни) частиц в группе параметров Timing (Время жизни):


  • Start (Начало) - номер кадра, в котором начнется испускание частиц;


  • Life (Время жизни) - среднее время жизни частицы с момента ее испускания (в кадрах);


  • Birth Rate (Темп появления) - число новых частиц, появляющихся на свет в каждом кадре анимации. Если это число не превышает значения Max Sustainable Rate (Максимальный поддерживаемый темп), указанного в нижней части раздела Timing (Время жизни), то max 6 генерирует равномерный поток частиц. Если темп появления частиц выше максимального поддерживаемого темпа, то генерация частиц будет производиться прерывисто, в виде выбросов. Этот параметр доступен только при сброшенном флажке Constant (Постоянный);


  • Constant (Постоянный) - флажок, устанавливающий, будет темп появления на свет новых частиц постоянным и равным максимальному поддерживаемому темпу или же он будет определяться значением Birth Rate (Темп появления);


  • Max Sustainable Rate (Максимальный поддерживаемый темп) - величина, равная отношению параметров Render Count (Число видимых) и Life (Время жизни).


  • Задайте размеры значка источника в счетчиках Width (Ширина) и Length (Длина) раздела Emitter (Источник). Установите флажок Hide (Скрыть), чтобы значок не был виден в окнах проекций.



  • Содержание раздела