Энциклопедия 3ds max 6

         

Порядок создания динамических объектов


Для создания динамических объектов любого типа выполните следующие действия:

  • Щелкните на кнопке категории Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите вариант Dynamics Objects (Динамические объекты) в раскрывающемся списке разновидностей объектов. В max 6 представлено всего два типа динамических объектов: Spring (Пружина) и Damper (Амортизатор). Названия этих динамических объектов появятся на двух кнопках в свитке Object Type (Тип объекта).
  • Для создания пружины щелкните на кнопке Spring (Пружина) и переместите курсор в любое из окон проекций. Создание объекта выполняется так же, как сплайна Helix (Спираль). Щелкните в нужной точке окна и перетащите курсор, обозначая наружный диаметр пружины. Щелкните кнопкой мыши, фиксируя диаметр. Переместите курсор вверх или вниз, обозначая высоту пружины. Щелкните кнопкой мыши, фиксируя высоту. По умолчанию пружина имеет всего один виток (рис. 10.31).
  • Рис. 10.31. Вид объекта Spring (Пружина) непосредственно после создания

  • Для создания амортизатора щелкните на кнопке Damper (Амортизатор) и переместите курсор в любое из окон проекций. Создание объекта выполняется так же, как обычного примитива-цилиндра. Щелкните в нужной точке окна и перетащите курсор, обозначая наружный диаметр амортизатора. Отпустите кнопку мыши, фиксируя диаметр, и переместите курсор вверх или вниз, задавая общую высоту всего амортизатора. При этом основание и поршень будут сформированы автоматически, как показано на рис. 10.32.
  • Рис. 10.32. Вид объекта Damper (Амортизатор) непосредственно после создания

    После создания динамических объектов необходимо настроить их параметры.

    Как пружина, так и амортизатор могут использоваться в составе сцены или самостоятельно, или в связке с другими объектами. При самостоятельном использовании пружина И амортизатор являются всего лишь элементами геометрической модели, допускающими анимацию, но не способными имитировать динамику действия физических сил.

    Если же посредством пружины или амортизатора будут связаны друг с другом два любых объекта сцены, то при анимации с учетом динамики появится возможность моделировать колебания такой связки с учетом сил веса, давления и упругости.



    Содержание раздела