Энциклопедия 3ds max 6

         

Создание объектов типа Morph


Термин морфинг (morphing), являющийся производным от понятия метаморфозы, или превращения, означает процесс поэтапного, растянутого во времени и содержащего ряд промежуточных стадий превращения одного объекта в другой. Объекты типа Morph (Мор-финговый) позволяют выполнять анимацию преобразования одного тела в другое.

Объект, преобразуемый в процессе морфинга, называется исходным (seed object), а объекты, которые должны быть созданы в результате преобразования морфинга, носят название целевых (target objects).

На объекты морфинга накладывается только два ограничения: во-первых, они должны представлять собой сетчатые оболочки и иметь одинаковое число вершин; во-вторых, порядок следования вершин должен совпадать. Эти требования вытекают из того, что в процессе морфинга max 6 просто перемещает вершины исходного объекта в положения, соответствующие аналогичным вершинам целевых объектов.

Для создания морфинговых составных объектов выполните следующие действия:

  • Создайте исходный объект и один или несколько целевых объектов, отвечающих предъявляемым к морфинговым объектам требованиям. Чтобы эти условия были безусловно выполнены, можно, например, начать с создания нескольких одинаковых примитивов, скажем, сфер, а затем преобразовать их в редактируемые сетки кусков Безье (как это сделать, можно прочитать в главе 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях») и отредактировать форму тех объектов, которые будут играть роль целевых (рис. 9.2).
  • Рис. 9.2. Исходный объект - сфера, преобразованная в редактируемую сетку кусков Безье (а), и целевой объект - сфера, которой придана форма головы животного (б)

  • Выделите объект, который будет являться исходным. Щелкните на кнопке Morph (Морфинговый) в свитке типов объектов разновидности Compound Objects (Составные объекты) на командной панели Create (Создать). В нижней части панели появятся свитки Pick Targets (Назначение целевых объектов) и Current Targets (Текущие целевые объекты), показанные на рис. 9.3. Имя исходного объекта появится в списке Morph Targets (Целевые объекты морфинга) свитка Current Targets (Текущие целевые объекты) с добавленным префиксом М_.



  • Рис. 9.3. Свитки Pick Targets (Назначение целевых объектов) и Current Targets (Текущие целевые объекты)

    ЗАМЕЧAНИЕ


    Сразу же после щелчка на кнопке Morph (Морфинговый) исходный объект преобразуется к типу морфинговых объектов. Это преобразование нельзя отменить никаким иным способом, кроме как с помощью команды Undo (Отменить).

  • Установите переключатель свитка Pick Targets (Назначение целевых объектов) в одно из четырех положений:


  • Reference (Экземпляр), Сору (Копия), Instance (Образец) - в составной объект будет включен соответствующий тип дубликата объекта, указанного в качестве целевого;
  • Move (Перемещение) - целевой объект будет перемещен в состав морфингового объекта.


  • Щелкните на кнопке Pick Target (Указать целевой объект), после чего выделите один из целевых объектов. Если в составе сцены много объектов, то целевой объект можно выделить по имени. Для этого после щелчка на кнопке Pick Target (Указать целевой объект) нажмите клавишу Н. Появляющееся при этом окно Pick Object (Указание объекта) практически ничем не отличается от типового окна Select Objects (Выделение объектов), рассмотренного в разделе «Выделение объектов по именам» главы 4 «Выделение и преобразование объектов». Выделите имя нужного целевого объекта в списке окна и щелкните на кнопке Pick (Указать). Имя целевого объекта добавится в список Morph Targets (Целевые объекты морфинга), а исходный объект примет вид целевого объекта - преобразование морфинга выполнено, как показано на рис. 9.4.




  • Рис. 9.4. Исходный морфинговый объект принял вид целевого

  • Если перед выделением целевого объекта перетащить ползунок таймера анимации на отметку кадра с номером, отличным от 0, то одновременно с созданием морфингового объекта будет создан ключ анимации морфинга в выбранном кадре. В этом случае процесс морфинга растягивается во времени, так что его можно наблюдать в окнах проекций и визуализировать в виде анимации. Отдельные кадры из подобной анимации, для которой ключ морфинга был создан в кадре № 100, показаны на рис. 9.5. Для большего эффекта можно скрыть целевой объект.






  • Рис. 9.5. Четыре кадра из анимации морфинга демонстрируют отдельные стадии превращения сферы в голову зверя

  • Целевых объектов может быть несколько. Все они добавляются в список Morph Targets (Целевые объекты морфинга) так же, как было описано выше. Чтобы создать ключи анимации для нескольких целевых объектов, имеющихся в списке, с помощью ползунка таймера анимации перейдите к кадру, в котором требуется создать ключ, выделите имя целевого объекта в списке Morph Targets (Целевые объекты морфинга) и щелкните на кнопке Create Morph Key (Создать ключ анимации) в нижней части свитка Current Targets (Текущие целевые объекты). Затем повторите эти действия для второго целевого объекта и т. д. На рис. 9.6 показан результат морфинга сферы с использованием двух целевых объектов, для первого из которых ключ морфинга был установлен в кадре № 50, а для второго - в кадре № 100. В итоге у сферы за первые 50 кадров постепенно вырастает «нос», а на протяжении вторых 50 кадров нос мало-помалу исчезает, но вырастают «уши».




  • Рис. 9.6. Четыре кадра из анимации морфинга демонстрируют отдельные стадии превращения сферы сначала в один целевой объект, а потом во второй

  • Для удаления целевого объекта выделите его имя в списке и щелкните на кнопке Delete Morph Target (Удалить целевой объект).


  • Закончив настройку параметров, щелкните в активном окне проекции правой кнопкой мыши для выключения режима создания морфингового объекта.


    Содержание раздела