Энциклопедия 3ds max 6

         

Вкладка General окна Object Properties


Используйте вкладку General (Общие) окна диалога Object Properties (Свойства объекта) для получения сведений о свойствах объекта и настройки его свойств. Обратите внимание на кнопки By Object (По объекту), имеющиеся в разделах Display Properties (Свойства отображения), Rendering Control (Управление визуализацией) и Motion Blur (Размытие в движении). Пока какая-либо из этих кнопок не нажата, все элементы управления соответствующего раздела доступны для настройки и определяют индивидуальные свойства выделенного объекта (объектов). После щелчка на любой из этих кнопок надпись на ней меняется на By Layer (По слою). После этого все параметры соответствующих разделов становятся недоступными для настройки, а свойства объекта (объектов), управляемые этими параметрами, начинают с этого момента определяться общими свойствами слоя, которому принадлежит объект. Такие свойства для слоя настраиваются в окне диалога Layer Properties (Свойства слоя), рассмотренном ранее.

В разделе вкладки General (Общие) Object Information (Сведения об объекте) приводятся следующие общие характеристики объекта:

  • Name (Имя) - имя объекта. При необходимости щелкните на поле имени и отредактируйте его. Если перед вызовом окна свойств было выделено несколько объектов, то в поле Name (Имя) появится надпись Multiple Selected (Выделено несколько объектов);
  • Цвет объекта. Для изменения цвета щелкните на поле цветового образца справа от параметра Name (Имя). Описание средств настройки цвета объектов было рассмотрено в главе 3 «Отображение трехмерного пространства»;
  • Dimensions X, Y, Z (Размеры по X, Y, Z) - размеры объекта по осям X, Y и Z локальной системы координат;
  • Vertices (Вершин), Faces (Граней) - число вершин и граней в сетчатой оболочке объекта. Для объектов типа Shapes (Формы) эти параметры означают количество вершин и граней, которыми будут представлены оболочки форм при необходимости их визуализации;
  • Shape Vertices (Вершин формы), Shape Curves (Кривых формы) - число вершин и кривых в составе формы. Эти параметры приводятся только для объектов типа Shapes (Формы);

  • Parent (Родительский объект) - имя родительского объекта. В большинстве случаев таким родительским объектом является Scene Root (Корневой фрагмент сцены). Если объект состоит в группе, то родительским объектом будет группа, а в качестве имени родительского объекта будет указано имя группы;


  • Material Name (Имя материала) - наименование материала, назначенного объекту;


  • Num. Children (Число потомков) - число дочерних объектов, связанных с выделенным (при их наличии);


  • In Group/Assembly (В группе/сборке) - наименование группы или сборки, в которую входит объект.


  • В разделе Interactivity (Интерактивность) можете при необходимости установить следующие флажки:



  • Hide (Скрыть) - установка этого флажка делает объект невидимым в окнах проекций;


  • Freeze (Заблокировать) - установка этого флажка обеспечивает блокировку объекта, так что его нельзя будет ни изменить, ни даже выделить до тех пор, пока он не будет разблокирован (см. ранее раздел «Блокировка и разблокирование объектов»).


  • В разделе Display Properties (Свойства отображения) установите или сбросьте флажки, определяющие индивидуальные характеристики отображения объекта. Эти флажки полностью совпадают с теми, которые имеются в свитке Display Properties (Свойства отображения) командной панели Display (Дисплей) и были рассмотрены в разделе «Настройка индивидуальных параметров отображения» главы 3. Единственное отличие состоит в последнем параметре, Vertex Channel Display (Отображение канала вершин). Установка этого флажка включает режим отображения в окнах проекций в виде раскраски одного из следующих атрибутов, которые могут быть назначены вершинам объекта и которые можно выбрать в раскрывающемся списке под флажком:

  • Vertex Colors (Цвета вершин) - объект будет раскрашен цветами, назначенными отдельным вершинам;


  • Vertex Illumination (Освещенность вершин) - объект будет раскрашен с учетом данных об освещенности, сохраненных в каждой из вершин;


  • Vertex Alpha (Альфа-канал прозрачности вершин) - объект будет раскрашен с учетом сведений о прозрачности каждой из вершин;




  • Map Channel Color (Цвет канала карты) - объект будет раскрашен с учетом данных, хранимых в канале текстуры вершин, номер которого задается в счетчике Map Channel (Канал карты);


  • Soft Selection Color (Цвет плавного выделения) - при использовании режима плавного выделения подобъектов сетчатой оболочки объекта сетка будет раскрашиваться оттенками, кодирующими удаленность подобъектов от центра области выделения.


  • Если при этом будет нажата кнопка Shaded (С тонированием), то раскраска соответствующего атрибута вершин (цвета, освещенности, степени плавного выделения и т. п. ) в режиме тонированного отображения демонстрируется с учетом игры света и тени, обусловленной освещением объекта; если кнопка не нажата, то объект окрашивается цветами выбранного атрибута вершин без учета полутоновой раскраски, связанной с условиями освещенности.

    В разделе Rendering Control (Управление визуализацией) можете задать в счетчике Visibility (Видимость) степень прозрачности объекта. При значении данного параметра, равном 1, объект будет полностью непрозрачным, то есть отчетливо видимым, а при значении 0 - совершенно прозрачным, то есть полностью невидимым. Этот параметр допускает анимацию. В этом же разделе установите или сбросьте флажки:

  • Renderable (Визуализируемый) - заставляет объект появляться на изображении сцены, формируемом в процессе визуализации. Если флажок сброшен, то объект игнорируется алгоритмом визуализации и будет отсутствовать на изображении сцены. Чтобы сделать визуализируемым объект категории Shapes (Формы), следует дополнительно установить аналогичный флажок в свитке Rendering (Визуализация) выделенной формы;


  • Inherit Visibility (Наследовать видимость) - заставляет объект наследовать свойство видимости своего объекта-предка по иерархической цепочке;


  • Visible to Camera (Видимый для камеры) - если данный флажок установлен, то объект будет видимым для камер, имеющихся в сцене;


  • Visible to Reflection/Refraction (Видимый для отражения/преломления) - если данный флажок установлен, то объект будет отражаться в других объектах сцены и наблюдаться при формировании эффекта преломления лучей света в этих объектах;




  • Receive Shadows (Воспринимает тени) - включает режим отображения на поверхности объекта теней, отбрасываемых другими объектами сцены. Если флажок сброшен, то тени, падающие на объект, не будут видны;


  • Cast Shadows (Отбрасывает тени) - включает режим формирования теней, отбрасываемых объектом, при его освещении лучами источника света, способного давать тени. Если флажок сброшен, то объект не будет отбрасывать тень. Это значит, что лучи света будут свободно проникать через такой объект, освещая участки сцены, расположенные позади него;


  • Apply Atmospherics (Применять эффекты внешней среды) - при установке данного флажка внешний вид объекта будет зависеть от реализуемых эффектов внешней среды. Если флажок сброшен, то наличие эффектов не будет сказываться на виде объекта;


  • Render Occluded Objects (Визуализировать перекрытые объекты) - установка этого флажка обеспечивает возможность воздействия специальных оптических эффектов (типа сияющих ореолов) на объекты, перекрытые от наблюдателя данным объектом, делая его прозрачным для таких эффектов. Для реализации этой возможности следует сохранять визуализируемое изображение в файле формата rla.


  • В разделе G-Buffer (G-буфер) при необходимости задайте в счетчике Object Channel (Канал объекта) номер канала графических эффектов, отличный от нуля, на который можно будет ссылаться при визуализации оптических эффектов и видеомонтаже. Подробнее об этом можете прочитать в главах 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды» и 21 «Видеомонтаж».

    В разделе Motion Blur (Размытие в движении) установка флажка Enabled (Включено) включает режим формирования размытого силуэта движущегося объекта на визуализируемом изображении (подробнее об этом можно прочитать в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды»). Если этот флажок сброшен, то эффект размытия не будет формироваться вне зависимости от установки переключателя, рассматриваемого ниже. Состояние данного флажка допускает анимацию, в связи с чем его основное назначение - включать эффект размытия только на протяжении ограниченного интервала времени анимации. Это дает возможность существенного сокращения времени визуализации. Установите переключатель вариантов размытия в одно из трех положений:

  • None (Отсутствует) - размывание изображения объекта за счет его движения не будет формироваться при анимации;


  • Object (На уровне объекта) - режим формирования шлейфа, тянущегося в кадре за движущимся объектом, в виде ряда изображений этого объекта в последовательные моменты времени;


  • Image (На уровне изображения) - режим формирования смаза изображения движущегося объекта за счет размывания изображений отдельных пикселов с учетом векторов их скоростей на моменты начала и конца визуализации кадра анимации. Приводит к недостаточно корректным результатам, если объект движется по криволинейной траектории.


  • Счетчик Multiplier (Усилитель) позволяет увеличивать или уменьшать степень смаза изображений объектов, движущихся с одной и той же скоростью.


    Содержание раздела