Ключевые концепции 3D Studio MAX




Глава 14. Лоскутное (patch) моделирование


    Лоскутное (patch) моделирование
    Моделирование с помощью лоскутов Безье представляет собой полную альтернативу традиционному каркасному редактированию. Компьютерные программы моделирования имеют тенденцию использовать каркасный (m...
    Основные сведения о типах лоскутов
    В 3DS МАХ в настоящее время существует два типа лоскутов: QuadPatch (Quad - четырехугольный участок) и TriPatch (Tri - треугольный участок). Оба типа лоскутов базируются на кривых Безье. Примитивы...
    Опции отображения лоскутов
    Лоскутные объекты определяются решеткой (lattice), которая порождает поверхность (surface). Решетка представляет из себя сетку из управляющих вершин, векторных ручек и промежуточных вершин (см. ри...
    Понимание кривых Безье
    Лоскуты Безье ведут себя во многом подобно сплайнам (spline - кусочно-полиномиальная функция) Безье. Классический сплайн Безье использует четыре точки для определения своей кривой. Кривая проходит...
    Внутренние вершины
    Другие линии решетки лоскута пересекают лоскут. Эти внутренние "ребра" оканчиваются у векторных ручек и проходят через то, что носит название внутренних вершин. Внутренние вершины на самом деле яв...
    Внутренние вершины/управляющие ручки
    Хотя внутренние вершины и полезны, однако получить их достаточно затруднительно. При первом редактировании лоскута он находится в режиме Auto Interior и внутренние вершины невидимы, поскольку внут...
    Деление и распространение
    Деление лоскута делит каждый выделенный лоскут на четыре. Новые лоскуты, независимо от их типа - Quad или Tri, имеют ребра в средних точках ребер исходного лоскута. Как показывает рисунок 14.8, эт...
    Создание лоскутов
    Лоскуты создаются множеством способов. Можно создать их как исходные прямоугольники, направить на лоскуты вывод Extrude или Lathe, конвертировать в лоскуты ЗО-примитивы. Наконец, 3DS МАХ дает возм...
    Использование лоскутов, полученных из примитивов
    Достаточно часто будет возникать необходимость работать с различными типами лоскутов. Когда каркасы конвертируются в лоскуты (через добавление модификатора EditPatch), они всегда превращаются в Tr...
    Использование лоскутов из Extrude и Lathe
    И Extrude, и Lathe имеют опции для вывода лоскутов вместо каркасов. В этой связи они становятся двумя наиболее удобными способами начала лоскутного моделирования. Рисунок 14.11 показывает лоскутны...
    Покрывание (capping) лоскутов
    Лоскутные объекты, сформированные через Extrude и Lathe, покрывать не так просто, как их каркасные эквиваленты. Если конечное покрытие (cap) является трехсторонним, оно выполняется с TriPatch, есл...
    Непрерывность сглаживания
    Тип вершины сплайна оказывает существенное влияние на результирующее сглаживание вытянутых (extrude) или полученных за счет вращения (lathe) лоскутов. Хотя типы вершин Smooth или Bezier превращают...
    Применение EditPatch
    EditPatch является основным инструментом редактирования лоскутов. Концептуально EditPatch подобен EditMesh и EditSpline, хотя по общему мнению менее живуч. Как и EditSpline, EditPatch сохраняет ка...
    Работа с лоскутами на уровне Object
    Уровень Object модификатора EditPatch (см. рис. 14.17) предоставляет возможность добавления других лоскутных объектов и сохранения управления плотностью каркаса всего лоскутного объекта. При модел...
    Топология лоскута
    Параметр Steps влияет на то, сколько делений делается внутри всех лоскутов объекта. Как и со всем в 3DS МАХ, для целей визуализации геометрия должна преобразовываться в грани. Параметр Steps дикту...
    Присоединение лоскутов
    Присоединение предоставляет возможность добавить дополнительный лоскутный объект в одно и то же определение лоскутного объекта. Обычно это производится для целей объединения лоскутов вместе, поско...
    Лоскутное моделирование на уровне Patch
    Уровень Patch (см. рис. 14.20) обеспечивает основы управления лоскутом. Здесь можно производить различные трансформации, изменять состояние внутренних вершин и "хирургически" отсоединять, удалять...
    Трансформация лоскутов
    При перемещении, вращении или масштабировании лоскута на самом деле трансформируются все его вершины. В общем случае работа на уровне Patch ограничена начальной широкой настройкой. Более тонкие де...
    Отсоединение лоскутов
    В отличие от EditMesh отсоединение лоскута всегда приводит к созданию нового объекта. Отсоединение является единственным способом "клонировать" лоскут из модели, поскольку стандартное клонирование...
    Лоскутное моделирование на уровне Edge
    Работа с ребром лоскута подобна одновременному манипулированию двумя вершинами. Ребра бывает трудно идентифицировать, поскольку практически всегда требуется видеть решетку, чтобы убедиться в прави...
    Трансформирование ребер лоскутов
    Вы удивитесь, что можно сделать путем трансформирования и особенно вращения ребер. На рисунке 14.23 показано формирование волн на гладкой ленте простым поворотом ребер как индивидуальных выборок....
    Добавление лоскутов
    Главная причина перехода на уровень Edge заключается в добавлении лоскутов. Добавление ребер является единственным способом расширения границы лоскутного объекта, который отличается от объединения...
    Лоскутное моделирование на уровне Vertex
    Уровень Vertex (см. рис. 14.28) - это то, где происходит большая часть лоскутного моделирования. Дело в том, что Vertex является единственным уровнем, на котором доступны критические тангенциальны...
    Трансформация ручек вершин и векторов
    Практически все редактирование лоскутов связано с трансформацией вершин и ^ ^ их тангенциальных векторов. Каждую вершину реально можно представлять как кластер точек, но не одну точку, поскольку к...
    Объединение
    Объединение вершин представляет собой метод соединения лоскутов или "спайка" разомкнутых ребер вновь добавленных лоскутов. Объединение работает в сочетании с пороговым значением Threshold. Значени...
    Удаление
    Удаление вершины удаляет все лоскуты, совместно использующие данную вершину. В этом смысле удаление вершин лоскутов очень похоже на удаление вершин каркасных элементов, при котором удаляется кажда...
    Поддержка лоскутного режима
    При работе с лоскутами меньше всего хочется ввести в Modifier Stack что-то такое, что заставит лоскутный объект преобразоваться в каркас. Определенные модификаторы всякий раз форсируют такое преоб...
    Использование модификаторов на лоскутах
    Модификаторы можно добавлять в историю редактирования лоскутов в основном тем же способом, по которому они добавляются к каркасам. Не забывайте избегать модификаторов Optimize, Relax и MeshSmooth....









Начало