Компьютерная графика


        порно в хорошем качестве | есть https://www.sexidrom.com лучшая порнуха на сайте       


3D Studio MAX

Разработка программы 3D Studio MAX была начата в 1993 году, когда рабочей группе Kinetix, входящей в состав Autodesk, было поручено создать новый продукт на базе пакета 3D Studio для MS DOS. Его ключевыми особенностями должны были стать: полная поддержка Windows, графический интерфейс, объектно-ориентированная архитектура. Работа над 3D Studio MAX 1.0 и 3D Studio 4.0 велась параллельно двумя независимыми группами разработчиков - Kinetix и Yost Group.

Введение
Основы 3ds max
Используя свое воображение и средства SD-анимации, вы при желании изобразите крадущихся животных, разрушающиеся горы, а также людей, бегущих сквозь колышащиеся джунгли. Здесь у вас нет никаких ограничений: свиньи могут летать, а блохи содрогать своей поступью землю.
Но, прежде чем вы приступите к созданию хаоса и завоеваниям, изучите некоторые основные правила. В этой главе описывается начальный этап работы с программой: ее установка и настройка, работа с файлами, настройка пользовательского интерфейса.

Основы 3ds max
Настройка 3ds max 6
Настройка видеоадаптера
Элементы интерфейса
Средства управления
Восстановление исходных параметров
Выход из программы
Включение объектов из файлов в сцену
Замена объектов в сцене
Фиксирование и восстановление файла

Создание объектов
Все, что существует в природе, можно представить в виде комбинации геометрических форм. Как написал однажды художник Поль Сезан (Paul Cezanne): «Трактуйте природу в терминах «цилиндр», «сфера», «конус»; все в собственной перспективе». Ему также принадлежит следующее высказывание: «Каждый должен прежде всего изучить геометрические формы: конус, куб, цилиндр, сферу».
Современные ЗВ-художники с помощью геометрических форм, называемых объектами, создают и анимируют целые миры. Комбинируя и изменяя базовые объекты (конус, куб, цилиндр и сферу), вы можете моделировать сложные реалистичные сцены.

Создание объектов
Создание объектов в 3ds max
Создание объектов с помощью щелчка и переноса
Создание объектов с помощью клавиатуры
Исчезающие параметры
Многогранник
Круговая волна
Создание сплайновых форм
Сплайновая форма в целом
Составная сплайновая форма

Работа с окнами проекций
Перемещение по трехмерному пространству похоже на полет. Вы можете кружить, лететь медленно или быстро или подняться до высоты птичьего полета. Если вы когда-нибудь играли в трехмерные игры, вы знаете, как весело летать.
Чтобы стать профессионалом в трехмерном мире, вы должны выбрать маршрут и научиться управлению. Узнав строение этого мира, вы будете перемещаться из одного места в другое и сможете увидеть вещи с разных сторон. Вы научитесь также обустраивать кабину самолета и менять разрешение изображения, которое видно в окне пилота.

Работа с окнами проекций
Системы координат
Использование перспективы
Настройка окон проекций
Активизация окна проекции
Переключение видов в режим ActiveShade
Переключение режима ActiveShade
Закрытие вида ActiveShade
Перемещение в окнах проекций
Панорамирование в окнах проекций

Выделение и отображение объектов
С помощью выделения программа «узнает», какие команды могут быть применены к объекту данного типа. Доступными станут только те команды, которые могут быть применены к объекту в его текущем состоянии. Остальные команды окрашиваются в серый цвет. Также вам уже известно, как выделить множество объектов, разместив вокруг них область выделения (selection region). В этой главе вы познакомитесь с другими способами выделения множества объектов и научитесь сохранять объекты в наборах и группах.
Кроме того, вы узнаете, как управлять отображением объектов, включая скрытие и закрепление, чтобы случайно не выделить их.

Выделение и отображение объектов
Выделение объектов
Выделение объекта с помощью щелчка
Добавление объекта в выделение
Исключение объекта из выделения
Выделение объектов из именованного набора
Группирование объектов
Создание группы
Открытие группы
Закрытие группы

Трансформации
Команды трансформации являются базовыми для анимирования объектов. С помощью трансформаций (transforms) объекты отскакивают, сплющиваются, крутятся и летают. На уровне подобъектов трансформации применяются для редактирования моделей. В этой главе описаны как базовые трансформации, так и более сложные, создающие массивы клонированных объектов.
Трансформации представляют собой математические функции - аффинные преобразования (affine transformations), - изменяющие координаты геометрических объектов. При использовании аффинных преобразований параллельные стороны объекта, на которые направлено их действие, остаются параллельными.

Трансформации
Инструменты трансформации
Ограничители трансформаций
Системы координат и трансформации
Выбор системы координат
Отслеживание трансформаций
Ограничение трансформации
Перемещение объекта
Вращение объекта
Масштабирование объекта

Модификация объектов
Вам не составит труда сдавить, разрезать, натянуть или сгладить объекты. Вы даже можете вывернуть их наизнанку.
Подобно трансформациям, сложные модификаторы могут быть применены последовательно для получения общего результата. Когда вы один за другим применяете модификаторы, они отслеживаются в упорядоченном списке, который закреплен за модифицируемым объектом. Этот список, или история применения модификаторов, называется стеком модификаторов (modifiers stack)

Модификация объектов
Использование модификаторов
Создание нового набора кнопок
Применение модификатора к объекту
Удаление модификатора с объекта
Свободная деформация объекта
Модификаторы подразделения
Применение модификатора Tessellate
Оптимизация каркаса
Сглаживание каркаса

Анимация
Анимация знакомит нас с понятием времени. Мы осознаем, что время идет, когда наблюдаем за изменениями окружающего нас мира: солнечные лучи проникают сквозь облака, бьется сердце, тикают часы, непрерывным потоком едут машины, река впадает в море... О времени нам также напоминает жизненный опыт: седые волосы, лоб в морщинах, пустой стакан, пустой дом. Время может сделать окружающий мир пустым или наполненным, светлым или темным, шумным или тихим, близким или далеким, старым или новым.
Слово animation (анимация) происходит от латинского глагола animare, что значит «оживить». В этой главе рассказывается о том, как оживить предметы, изменяя их базовые параметры и трансформируя их во времени

Анимация
Понятие времени в компьютерной анимации
Перемещение по временной шкале
Создание ключевых кадров
Создание анимации преобразований
Создание параметрической анимации
Настройка ключевого кадра
Работа с ключами
Выделение ключа
Перемещение ключа

Редактирование сеток
Перед началом работы необходимо решить, какой уровень детализации вам требуется. Будут ли нюансы заметны во время воспроизведения? Пропадать на расстоянии? Будут ли объекты скрыты в тени? В зависимости от ответа вам нужно сконцентрироваться на общей структуре сцены - материалах, освещении и хронометрировании - или на редактировании только тех объектов, которые будут видны в сцене.

Редактирование сеток
Выделение подобъектов сетки
Преобразование объекта-сетки в сетку
Применение модификаторов подобъекта сетки
Выделение подобъектов с Mesh Select
Создание многоугольного выделения подобъекта
Выделение подобъектов круговой областью
Выделение с Volume Select
Выделение подобъектов с Soft Selection
Преобразование подобъектов сетки

Редактирование форм
Формы (shapes) используются в основном в качестве исходной геометрии для трехмерных моделей при создании объемных заставок для телевидения, низкополигональных моделей для ЗD-игр, архитектурных и инженерных моделей, а также целевых объектов морфинга. Кроме того, они выступают в качестве траекторий движения в анимации и направляющих для распределения объектов в сценах. Для тонкой настройки форм используются преобразования, модификаторы или команды редактирования, примененные к выделенному подобъекту. Преобразования (transforms) в основном нужны для настройки кривизны формы, хотя иногда с их помощью удобно размещать подобъекты в форме. Модификаторы редко используются на уровне подобъектов. Чаще они применяются при работе с объектами после того, как формы отредактированы.

Редактирование форм
Выделение подобъектов форм
Преобразование объекта формы в сплайн
Применение модификаторов подобъектов формы
Плавное выделение подобъектов
Настройка кривизны
Изменение типа вершины
Настройка кривизны формы
Сглаживание формы
Редактирование форм

Составные объекты
Составные объекты (compound object) объединяют в себе два или более объектов. Они значительно облегчают сложные операции моделирования и работу с анимационными техниками, такими как 3D-морфинг. В 3ds max 6 имеется десять типов составных объектов: Boolean (Булевы), Connect (Соединяющиеся), Scatter (Распределенные), Shape Merge (Слитые с формой), Terrain (Ландшафтные], Conform (Согласованные), Loft (Лофтинговые), Morph (Mopфинговые), Меsher (Сетчатые) и BlobMesh (Капелъносетчатые).
Составные объекты сочетают некоторые из лучших качеств модификаторов и массивов. Используя составные объекты, можно деформировать, разрезать, соединять, удалять и выдавливать поверхности. Вы можете создавать упорядоченные или случайные массивы клонов, а также модели земных поверхностей на основе контурных линий

Составные объекты
Создание булевых объектов
Булево исключение
Булево пересечение
Булева вырезка
Соединение объектов
Создание распределенного объекта
Выполнение команды ShapeMerge
Создание ландшафта
Создание согласованного объекта

Освещение
В мире цифровых технологий параметры освещения поддаются расчету. Отображение света и тени определяется алгоритмами визуализации, выравниванием по нормалям, G- и Z-буферами. Если же результаты расчетов не удовлетворяют художника, можно внести поправки вручную.
Наилучшим образом эффекты освещения получаются у тех художников, которые учатся у природы и в совершенстве владеют приемами сценической живописи, графики, фото- или кинематографии. В этой главе описывается работа с источниками освещения, имеющимися в 3ds max 6.

Освещение
Освещение сцен
Создание освещения
Создание учебной сцены
Визуализация сцены
Создание солнечного источника света
Создание системы солнечного света
Создание системы дневного света
Настройка освещения по умолчанию
Настройка источников света

Камеры
В предыдущих главах вы научились создавать и анимировать объекты. С помощью камер (camera) вы создадите изображения сцены, которые увидят зрители.
Камеры помогут вам стать режиссером и оператором своего собственного фильма. Рассказывая свою историю, вы сможете показать те части сцены, где происходит действие. Накопив некоторый опыт, вы сможете выбрать место для камеры так, что картинка станет более информативной, насыщенной, привлекательной, загадочной, необычной или неожиданной

Создание камер
Создание нацеленной камеры
Создание свободной камеры
Выравнивание камеры по объекту
Преобразование камеры
Установка фокусного расстояния
Настройка поля зрения
Настройка плоскостей отсечения
Настройка стандартного тумана
Применение размытия глубины резкости

Создание материалов
То, как объект отражает и пропускает свет, определяется материалами (materials). С помощью материалов элементы сцены обретают цвет и освещенность. Материалы придают объектам завершенный вид: блеск или тусклость. Кроме того, материалы могут быть сплошными или каркасными, гранеными или гладкими.
Используя редактор материалов (Material Editor), можно создавать или комбинировать материалы или добавлять карты текстур к различным атрибутам. По мере изменения материала редактор создает иерархию подматериалов и текстурных карт, которая называется деревом материалов.
Когда вы сохраняете сцену, деревья материалов также записываются в файле .max. Их можно экспортировать в специализированные библиотеки, откуда они доступны для экспорта в другие сцены.

Создание материалов
Работа с редактором материалов
Навигация палитры материалов
Просмотр материалов
Загрузка материала
Навигация по дереву материала
Переименование материала
Назначение материала перетаскиванием
Назначение материала с помощью команды
Копирование ячейки образца

Работа с текстурными картами
Текстурные карты (maps) позволяют сделать трехмерную сцену более реалистичной. При помощи карт, вводящих текстуру и рисунок материала, можно придать дереву шероховатость, металлу ржавый вид, изобразить штрихи кисти на картине или морозный узор на стекле. Текстурные карты создадут румянец на щеках и трещины на бетонной дорожке. Можно задать положение сцены в пространстве и во времени, если применить карты звездного неба и лунной дорожки, и перенести место действия, например, в Индию

Работа с текстурными картами
Что такое текстурные карты
Наложение текстурной карты
Просмотр текстурной карты
Загрузка текстурных карт
Перемещение по дереву текстурных карт
Создание текстурных карт
Создание растровой текстуры
Создание текстурной карты шахматной доски
Создание карты типа Noise

Визуализация
История живописи насчитывает тысячи лет. Сначала люди рисовали только с помощью линий, потом научились придавать предметам и свету цветовые оттенки. Прошло много веков, прежде чем художники освоили законы перспективы: параллельной перспективы на востоке и сходящейся на западе.
Наконец, в двадцать первом веке мы создаем фантастические картины, используя невиданные до сих пор средства и инструменты. С помощью 3ds max 6 художник может создавать графику, живопись, скульптуру и анимацию, ну а компьютер пускай работает с раскраской и перспективой. Впервые художники работают со световой средой, с битами цвета, прозрачности и глубины - с информацией, которая через каналы данных попадает на экран, а с экрана в книги, на телевидение, в кино и Internet (не говоря уже о многочисленных продуктах мультимедиа).

Визуализация
Визуализация сцен
Настройка размера изображения на выходе
Форматы файлов
Выбор имени и формата файла
Визуализация анимации
Визуализация размытия движения
Визуализация размытия движения объекта
Сохранение и загрузка настроек визуализации
Эффекты визуализации

Пиктограммы
В 3ds max 6 используется множество пиктограмм и «горячих» клавиш. В этом приложении перечислены все пиктограммы

Пиктограммы
Панели инструментов
Панели команд (Command panels)
Панель Create (Создать)
Панель Modify (Изменить)
Управление окном проекции
Управление окном проекции камеры
Управление окном проекции источника освещения
Окно визуализированного кадра
Редактор материалов

Сочетания клавиш
Использование сочетаний клавиш для вызова команд значительно ускоряет работу с программой. Чтобы облегчить их освоение, в этом приложении перечислены многие заданные по умолчанию сочетания, которые встречаются в интерфейсе пользователя. Кроме того, упомянуты несколько полезных сочетаний, которые вы можете назначить сами.

Сочетания клавиш
Команды окна Track View
Операции с редактором материалов
Команды окна Schematic View
Команды окна ActiveShade
Команды Video Post

Энциклопедия 3ds max 6

Энциклопедия программы 3ds max 6ыла задумана как книга, сочетающая в себе характерную для справочника подробность изложения с описанием примеров и тонкостей реализации отдельных приемов трехмерной графики и анимации. Программа 3ds max достаточно сложна и является плодом интеллектуального труда большого коллектива разработчиков, создававших и совершенствовавших ее не один год.
Она обладает поистине огромным количеством параметров, допускающих настройку и обеспечивающих воплощение практически любых замыслов пользователя, решившего заняться трехмерной компьютерной графикой и анимацией. В связи с этим для успешного освоения 3ds max мало знать назначение отдельных кнопок и команд меню - необходимо иметь перед глазами хотя бы простейшие примеры выполнения тех или иных операций над объектами виртуального трехмерного мира.
Такими примерами, которые могут быть воспроизведены пользователями любого уровня подготовки, снабжены практически все разделы энциклопедии. Отзывы читателей показали, что такой подход полностью себя оправдал.

Назначение и возможности 3ds max 6
Требовалось по возможности учесть критические замечания, которые встречались в откликах на предыдущие книги этой серии, посвященные программе 3ds max третьей и четвертой версий. Решение этой задачи потребовало более детально описать и проиллюстрировать приемы редактирования сеток и полисеток на уровнях подобъектов, привести описание целого ряда сервисных программ (утилит), включить в книгу большое число новых примеров, иллюстрирующих работу с различными модификаторами и контроллерами анимации, и т. д.

Требования к компьютеру
Программное обеспечение
Аппаратные средства
Выбор справочной информации по содержанию
Выбор справочной информации по алфавиту
Электронный учебник
Дополнительные справочные материалы
Web-узел компании Discreet
Сведения о программе max 6
Объекты max 6

Скрытие и показ объектов
Возможность скрывать отдельные объекты от просмотра и восстанавливать их видимость в окнах проекций позволяет концентрировать внимание на тех объектах сцены, с которыми ведется работа в данный момент. Можно скрывать выделенные или невыделенные объекты, целые категории объектов, а также выбирать скрываемые объекты по имени или цвету.
Команды управления отображением отдельных объектов сцены имеются в четвертном меню, на командной панели Display (Дисплей) и в окне Display Floater (Плавающее окно Дисплей).
Четвертное меню содержит четыре команды управления видимостью объектов, оно всегда под рукой и им удобно пользоваться. Чтобы скрыть объекты от просмотра или восстановить их видимость с помощью четвертного меню, выполните следующие действия:

Скрытие и показ объектов
Использование команды Isolate Selection
Настройка параметров отображения
Отображение фона в окнах проекций
Размещение фона в окне проекции
Включение/выключение фона в окнах проекций
Обновление фона в окнах проекций
Восстановление преобразованного фона
Выделение и преобразование объектов
Средства выделения объектов

Открытие файла сцены
Мах 6 позволяет сохранять текущую сцену и системные установки (настройки сетки, привязок и единиц измерения, конфигурацию окон проекций, масштаб изображения и т. п. ) в тот же файл типа max, из которого они были загружены, или в файл с новым именем. При сохранении сцены можно обеспечить создание резервной копии прежней версии файла или автоматическое инкрементирование имен файлов. Кроме того, можно сохранить в файл не всю сцену целиком, а только отдельные объекты, а также организовать автосохранение сцены.
Для сохранения текущей сцены в тот же файл типа max, из которого она была загружена (с замещением предыдущей версии файла), выберите команду меню File > Save (Файл > Сохранить) или нажмите клавиши Ctrl+s. Если сцена сохраняется впервые, появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как), рассматриваемое в следующем разделе.

Сохранение сцены
Сохранение сцены под новым именем
Сохранение копии сцены
Сохранение файла с созданием резервной копии
Сохранение с инкрементированием имени файла
Включение в сцену внешних ссылок на сцены
Присоединение к сцене объектов из файла
Замена объектов сцены объектами из файла
Присоединение анимации
Импорт файлов

Создание и настройка параметров круговой волны
Переместите курсор в сторону центра объекта, задавая ширину кольцевого сечения. Следите за значением параметра в счетчике Ring Width (Ширина кольца). Щелкните для фиксации внутреннего размера. Круговая волна создана. По умолчанию высота объекта равна нулю, то есть круговая волна состоит из одного слоя граней и представляет собой плоское кольцо, располагающееся на координатной плоскости окна проекции. Внутренняя граница кольца по умолчанию имеет волнообразную деформацию. Перетащите ползунок таймера анимации или щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию), и вы увидите, что волнообразная деформация внутренней границы кольца циклически пульсирует.

Создание связанного гофрированного шланга
Создание сеток Безье и NURBS-поверхностей
Создание сеток кусков Безье
Создание NURBS-поверхностей
Создание сплайнов
Линия
Создание линии интерактивным методом
Создание линии методом численного ввода
Прямоугольник и эллипс
Круг

Тесты
Find Target (Найти цель) - позволяет направить поток частиц к заданной точке или к заданному объекту, проверить выполнение условия достижения этой точки или этого объекта, после чего передать управление частицами другому событию.
При добавлении этого теста в начале глобальных координат создается значок в виде трех взаимно перпендикулярных окружностей, изображающий цель. Его следует переместить в заданную точку трехмерного пространства или указать в качестве цели один или несколько объектов геометрической модели трехмерной сцены.

Создание динамических объектов
Порядок создания динамических объектов
Настройка параметров объекта Spring
Настройка параметров объекта Damper
Создание объемных деформаций
Деформации разновидности Geometric/Deformable
Деформации FFD(Box) и FFD(Cyl)
Деформации Wave и Ripple
Деформация Displace
Деформация Conform

Применение алгоритма Radiosity
Самый качественный вариант визуализации, который становится доступным при установке переключателя Render Direct Illumination (Визуализировать прямое освещение).
При выборе данного варианта освещенность сцены прямыми лучами света рассчитывается заново обычным порядком, а вклад в освещенность каждого пиксела изображения лучей света, отраженных от элементов геометрической модели сцены, пересчитывается заново с учетом освещенности элементов, рассчитанной в ходе решения задачи переноса излучения. Данный вариант позволяет избежать появления на изображении так называемых артефактов, то есть искусственно привнесенных деталей в виде, например, темных пятен на поверхности, освещаемой рассеянным светом. Продолжительность визуализации в этом варианте может очень сильно увеличиться.

Применение алгоритма Radiosity
Настройка алгоритма Radiosity
Использование команды Lighting Analysis
Создание моделей съемочных камер
Порядок создания камер
Настройка параметров камер
Имитация конечной глубины резкости
Имитация конечной глубины резкости

Ключевые концепции 3D Studio MAX

3D Studio MAX является радикально новым подходом к трехмерному моделированию и визуализации. Основные понятия и методы, в соответствие с которыми 3DS МАХ управляет объектами и данными на сцене, существенно отличаются от предыдущих версий 3DS и других программ трехмерного моделирования и визуализации. Эти понятия следует уяснить, чтобы ваша работа с 3DS МАХ была более продуктивной.

Ключевые концепции 3D Studio MAX
Термин объект используется повсеместно во всей программе 3DS МАХ; это объектно-ориентированная программа. Если посмотреть на 3DS МАХ в терминах программирования, все, что создается, является объектами. Геометрия, камеры и источники света на сцене являются объектами. Модификаторы также являются объектами, как и контроллеры, растровые изображения и определения материалов. Многие объекты, подобные каркасам, сплайнам и модификаторам, допускают манипулирование на уровне подобъектов.

Объектно-ориентированное поведение
Параметрические объекты
Составные объекты
Подобъекты
Принципы создания объекта сцены
Мастер-объект
Модификаторы объекта
Трансформации объекта

Смешанный цвет и свет
Много знаний потребуется объединить для успешного создания визуализации и анимации в 3D Studio MAX. При создании сцен внутри 3D Studio MAX вы поймете, что в программе представлено множество дисциплин. Искусство моделирования, освещения, фотографии, театра, живописи и рассказывания историй — все это является важными областями знаний для профессионального аниматора. Может быть, самым важным искусством считается работа со светом и цветом. Цвет воздействует на все, что вы видите и делаете.

Пигментные цветовые модели
Цветовая модель RYB
Смешивание пигментных цветов
Цветовая модель CYM
Первичные пигменты
Четырехцветная печать и CYMK
Цвет как отраженный свет
Модель RGB
Примечание
Смешанные цвета света

Просмотр, перспектива и композиция
3D Studio MAX имеет множество инструментов, которые можно использовать для организации моделирования, управления перспективой и композицией просмотра в своих сценах. Если это вами не исследовано и вы пытаетесь понять различные имеющиеся варианты, вы похожи на фотографа, пытающегося использовать всего один набор линз 50 мм. Ваш выбор линз для камеры, позиционирования и композиции пройдет долгий путь, прежде чем появится понимание различий между обыкновенной фотографией и настоящей профессиональной композицией изображения.

Методы трехмерного просмотра
Ортографический просмотр
Виды проекций
Аксонометрические виды
Просмотр перспективы и камеры
Одноточечная перспектива
Двухточечная перспектива
Изменение на двухточечную перспективу
Трехточечная перспектива
Изменение на трехточечную перспективу

Анимация и сюжетные панели
Вероятно, удобнее себя чувствовать в случае заблаговременного планирования процесса моделирования. В раннем детстве вам, наверное, говорили: "Поспешить - людей насмешить" и "Семь раз отмерь - один раз отрежь". Поэтому неудивительно, что вы привыкли планировать свою работу и оценивать ее при создании объекта. Подобное поведение - это привычка, и она легко переносима в процесс, который используется при создании моделей в 3D Studio MAX u разработке трехмерных конструкций.

Использование сюжетных панелей
Процесс
Рассказ истории
Сюжетная панель
Сценарий
Типы сюжетных панелей
Рисование сюжетной панели
Создание сюжетной панели "Большой отскок"
История
Рисование сюжетной панели

Планирование проектов
В любом проекте достаточно важным является время, затрачиваемое перед тем, как приступить к работе. Если вы подумали над проектом, решили, что в нем важно, а что - нет, вы уже достигли успеха. Если вы не задумываясь приступили к непосредственному созданию сцены, есть вероятность возникновения дополнительных ошибок и дополнительных затрат времени на переделку работы. Поэтому в настоящей главе рассматриваются вопросы, которые следует учитывать перед началом работы, связанные с тем, как необходимо организовать свою сцену для успешного начала работы.

Решения моделирования
Точность
Порог вывода изображения
Измерение порога точности на сцене
Цифровые пороги 3DS МАХ
Моделирование деталей
Сложность модели
Установка единиц
Установка единицы измерения
Установка масштаба единиц системы

Выборка, трансформации и точность
Многие задачи, решаемые в 3D Studio MAX, требуют выбора и трансформации объектов. Помните, что объекты включают в себя не только традиционную геометрию.

Использование выборок
Основы выборок
Использование инструментов выборки
Использование выборки области
Добавление/удаление объектов из выборки
Фильтрация выборки
Блокировка выборки
Выборка подобъекта
Выборка объектов по свойству
Выборка объектов по типу

Основы создания объектов
Обсуждаются основы создания объектов вместе с характеристиками и использованием базовых геометрических примитивов. Несмотря на то, что речь идет о простейших объектах, применяемые для них правила такие же, как и для большинства сложных объектов. Кроме того, простые примитивы часто используются в качестве строительных блоков для создания достаточно сложных или органических моделей.

Основы создания объектов
Создание в интерактивном режиме
Использование при создании клавиши Ctrl
Создание посредством клавиатуры
Влияние панели Creation (создание)
Создание при помощи Home Grid
Создание при помощи вспомогательных сеток
Точность при создании
Создание параметрических примитивов
Параметры параметрического создания

Моделирование на уровне объектов
В 3D Studio MAX подразумевается, что объекты можно модифицировать и выполнять над ними анимацию. В 3DS МАХ анимация выполняется даже над самыми сложными и запутанными моделями. В настоящей главе рассматриваются концепции модификации и редактирования истории редактирования при помощи Modifier Stack (стек модификаторов). Она содержит основы для понимания функционирования всех модификаторов внутри Modifier Stack.

Основы применения модификаторов
Модификация одиночных объектов
Модификация выборок объектов
Использование Modifier Stack
Разрушение стека
Навигация по стеку модификаторов
Сохранение модификаторов
Порядок модификаторов
Манипуляция гизмо
Масштабирование гизмо

Моделирование при помощи форм
Инструменты формы в 3D Studio MAX включают в себя такие объекты, как Lines (линии), Circles (окружности) и Rectangles (прямоугольники). Их названия говорят о том, что они скорее принадлежат к рисованию, чем к трехмерному моделированию и анимационным продуктам. Как же формы погружаются в схему трехмерного моделирования ? В 3DS МАХ объекты форм создаются в качестве исходной геометрии для построения других объектов.

Создание объектов форм
Создание линий
Методы создания линий
Интерактивное создание
Создание через клавиатуру
Создание параметрических форм
Создание кругов и N-угольников
Создание пончиков и звезд
Создание прямоугольников и эллипсов
Создание дуг

Создание loft-объектов
Loft-объекты (объекты, полученные в результате лофтинга) являются наиболее сложным и интересным типом объектов, которые можно создавать в 3DS МАХ. Loft-объекты строятся путем объединения любых форм поперечного сечения при помощи одиночной формы пути. Поскольку при создании loft-объектов все зависит от используемой исходной формы, полезно прочитать главу 9, "Моделирование при помощи форм", если вы не сделали это до сих пор.

Концепции создания loft-объектов
Терминология для loft-объектов
Создание исходных форм для поперечных сечений и путей
Трансформация форм
Создание форм на месте
Изменение точки вращения формы поперечного сечения
Методы создания loft-объектов
Как начать с формы
Как начать с пути
Выбор метода клонирования

Моделирование с помощью булевых операций
Моделирование с помощью булевых операций - это общая и часто используемая методика. Булевы операции весьма близки к традиционным методам создания скульптур и моделирования. В 3D Studio MAX булево моделирование становится еще более полезным за счет реализации составного булевого объекта. В отличие от модификатора моделирования составной булев объект состоит из двух объектов, называемых операндами, которые представляют булеву операцию. Эти операнды остаются в виде объектов столько, сколько необходимо, и обеспечивают возможность доступа к своим параметрам и стекам модификаторов.

Основы булевых операций
Булевы выражения в качестве объектов
Опции обновления
Интерактивные булевы операции
Вложенные булевы объекты
Булевы характеристики

Моделирование подобъектов
Хотя многие объекты можно смоделировать из примитивов или лофт-объектов, их можно создать гораздо больше, манипулируя основной геометрией вершин, граней, ребер и лоскутов. При этом компьютерное моделирование становится подобным творчеству скульптора. Людей, занимающимися моделированием и являющихся знатоками таких методов, часто называют скульпторами вершин. В 3D Studio MAX эта область называется моделированием подобъектов.

Редактирование на уровне подобъекта
Использование модификаторов выборки
Активная выборка стека
Модификаторы "Edit'
Определение выборок с помощью Volume Select
Механика модификаторов Edit
Уровни выборки внутри модификаторов Edit
Модификаторы Edit как наборы выборок
Поименованные наборы выборок подобъектов
Определение выборок подобъектов

Каркасное (mesh) моделирование
В большинстве случаев текущее моделирование в 3DS МАХ имеет склонность к использованию каркасов. Частично это связано с привычками большинства ветеранов 3D Studio, однако основная причина заключается в том, что основная мощь 3DS МАХ по-прежнему основана на редактировании каркасов. Это редактирование включает в себя моделирование на уровне подобъектов с явными выборками вершин, ребер и граней.

Моделирование при помощи вершин
Основы понятия уровня вершин
Выбор вершин
Скрытие вершин
Трансформация вершин
Масштабирование цилиндра
Вращение вершин
Моделирование при помощи Affect Region
Создание вершин
Использование существующих каркасов

Лоскутное (patch) моделирование
Моделирование с помощью лоскутов Безье представляет собой полную альтернативу традиционному каркасному редактированию. Компьютерные программы моделирования имеют тенденцию использовать каркасный (mesh), лоскутный (patch), nurb (NURB - Non-Uniform Rational B-spline) или монолитный (solids-based) подход. 3D Studio MAX несколько выделяется тем, что дает возможность существовать объекту любого класса и представляет основы лоскутного редактирования через модификатор EditPatch и класс Patch. Хотя лоскутное редактирование может быть предельно артистичным и органичным, но по общему мнению оно ограничено.

Основные сведения о типах лоскутов
Опции отображения лоскутов
Понимание кривых Безье
Внутренние вершины
Внутренние вершины/управляющие ручки
Деление и распространение
Создание лоскутов
Использование лоскутов из примитивов
Использование лоскутов из Extrude и Lathe
Покрывание (capping) лоскутов

Сложные модификаторы
Каждый модификатор привносит в моделирование удивительное количество возможностей. Некоторые из модификаторов очень сложны, тогда как другие просты и целенаправлены. Ключ к успешному применению любого модификатора, но в особенности описанных в данной главе, заключается в понимании порядка их применения в стеке. Для достижения максимальной гибкости описанные в главе модификаторы должны применяться в сочетании с другими модификаторами в стеке.

Модификаторы геометрии
Использование Displace
Использование Noise
Использование модификатора Wave
Использование модификатора Ripple
Использование Free Form Deformation

Построение систем: пример использования Biped
В 3D Studio MAX на панели Create имеется кнопка Systems (системы). Система реально является фрагментом программного обеспечения, которое создает объекты, запрограммированные что-то делать: т.е. объекты являются комбинацией геометрии и поведения. Категория Systems предназначена для удобного подключения программ независимых разработчиков. Виды подключаемых приложений, которые провозглашаются как системы, находятся в диапазоне от самых простых до наиболее сложных.

Решение Biped для создания живого движения
Скелет двуногой фигуры
Анимация, управляемая шагами
Сохранение и загрузка файлов Biped
Проект MuyBridge
Сбор исходного материала

Применение исказителей пространства
В своих сценах аниматоры часто желают создать серьезные искажения, которые влияют на некоторые или на все объекты. Такими искажениями могут быть проход взрывной волны через пространство или частицы пыли, поднятые в воздух торнадо. В 3D Studio MAX подобные эффекты можно создавать при помощи искажений пространства. Искажения пространства лучше всего представлять как невидимые силовые поля, воздействующие на объекты.

Искажения пространства и модификаторы
Исказители пространства и стек
Исказители пространства: Displace
Объектные искажения пространства
Ripple
Phase

Построение и анимация иерархий
Многие объекты, которые будут строиться и оживляться в 3D Studio MAX, состоят из множества частей. Взгляните на окружающие вас объекты реального мира. Очень немногие из них состоят только из одной части. Кроме того, составляющие части многих объектов реального мира удерживаются вместе за счет подвижных соединений или связей. Примером таких объектов служит подвижный лоток CD-проигрывателя, шарнирные двери машины и суставчатые конечности вашего тела.

Использование иерархий объектов
Родительские, дочерние и корневые объекты
Иерархии и мир
Просмотр дерева иерархии
Связывание объектов
Установка наследования связей
Отображение связей
Как избежать неоднородного масштабирования
Работа с точками вращения
Настройка точек вращения

Освещение и атмосфера
Хорошее освещение и переменчивая атмосфера -это как раз то, что отличает превосходную работу от средней. Можно создать сцену с великолепно разработанными моделями, изумительной анимацией и текстурами фотографической точности, но размытое или неадекватное освещение превратит произведение искусства в кучу пикселов. Это известно режиссерам, продюсерам фильмов, театральным осветителям, только многие 3D-аниматоры этого не знают. Стоит только пренебречь хорошим освещением и чувством атмосферы и ваша работа станет стерильной и безжизненной.

Настройка стандартного освещения
Освещение по умолчанию 3DS МАХ
Базовые стили иллюминации
Отраженный свет
Источники света и их иллюминация
Типы источников света
Всенаправленные источники света
Направленные источники света
Целевой точечный источник света
Свободный точечный источник света

Камеры и установка кадра
Камера является одним из основных аспектов анимации. Анимацию объектов на сцене можно выполнить и без камеры но придется визуализировать анимацию с чистых левой, правой, фронтальной и верхней точек зрения. Скучно. Через камеры перед аниматором открывается целый мир кинематографии и он получает возможность экспериментировать с фокальными расстояниями, движением камеры и другими эффектами

Установка камер
Создание объектов камер
Установка поля зрения
Установка фокусного расстояния Lens
Важность именования камер
Размещение камеры

Материалы и текстуры
Материалы в 3D Studio MAX ограничены только вашим воображением. Можно взять любой материал и получить из него желаемую поверхность или эффект. Знание того, что возможно и как, требует понимания способа, по которому Material Editor предоставляет возможность разветвления и принятия решения очень общим, путем, не имеющим ограничений.

Концепции дерева материалов
Интерфейс Material Editor
Ячейки образцов материалов
Управление отображением Material Editor
Управление материалом для активных материалов
Создание новых материалов и карт
Замена материалов посредством Put и Assign
Сохранение материалов в библиотеках
Каналы эффектов материала
Отображение текстур

Проецирование (mapping) для материалов
Окончательный эффект всех проецируемых материалов зависит от координат проецирования, присваиваемых поверхности. Координаты отображения можно присвоить несколькими способами, через многочисленные проекции, с оптимальным выбором, зависящим от геометрии объекта и желаемого эффекта поверхности

Координаты проецирования
Пространство координат UVW
Параметрическое проецирование
Модификатор UVW Mapping
Настройка размера и размещения битовых карт
Масштаб гизмо и параметры мозаичности

Инструменты управления анимацией
3D Studio MAX обеспечивает для художников возможность выполнения анимации фактически всего - от трансформаций и модификаций объектов до изменения свойств материала. Активизируя кнопку Animate, 3DS МАХ записывает все изменения, выполняемые в анимации. Каждое изменение создает ключ, который хранит значение, предназначенное для использования модифицированным параметром в заданное время.

Понимание среды анимации
Время конфигурирования
Перемещение во времени
Использование Track View
Иерархический список
Ветвь Sound
Ветвь Environment
Ветви MEdit Materials и Scene Materials
Ветвь Objects
Команды иерархического списка

Использование контроллеров и выражений
Каждый раз при выполнении анимации объекта на сцене 3D Studio MAX сохраняет все данные, необходимые для репродуцирования анимации. Поскольку вы не указываете, как объект будет оживляться в каждом кадре, 3DS МАХ должна рассчитать (интерполировать) данные анимации для кадров, данные анимации которых не заданы. В предыдущих версиях 3D Studio способ сохранения этих данных не был доступен пользователю. Более того, существовал только один тип интерполяции.

Выбор различных типов контроллеров
Что такое контроллеры
Контроллеры с несколькими параметрами
Параметрические контроллеры
Типы данных контроллера
Ключ-базированные контроллеры
Контроллеры Безье
Влияние типов Безье на движение объекта
Контроллеры ТСВ
Параметрические контроллеры

Построение и анимация частиц
Хотелось ли вам когда-либо имитировать летающую вокруг пыль? А дым или дождь? В трехмерном мире подобного рода условия порождаются системами частиц. Система частиц представляет собой набор частиц, которые при имитировании могут порождать множество анимационных эффектов. В 3D Studio MAX системы частиц являются объектами, а генерируемые частицы - подобъектами. Можно выполнять анимацию системы частиц как единого целого, а можно настроить свойства системы частиц так, чтобы управлять поведением каждой частицы во времени.

Исследование систем частиц 3D Studio MAX
Параметры Spray и Snow
Счетчики частиц
Speed и Variation
Представление видовых окон
Назначение материала
Управление временем частиц
Start и Life
Настройка значений по умолчанию
Constant и Varying Birth Rates

Визуализация неподвижных образов
Область трехмерной графики существенно отличается от традиционных видов искусства. Для искусства фотографии нажатие кнопки - это все что требуется для поимки образа; просто навел камеру и нажимай. Образ записывается мгновенно. С естественными носителями, такими как рисование маслом, образ эволюционирует из грубого наброска в завершенное произведение путем продолжительного совершенствования образа посредством кисти.

Основы визуализации в 3D Studio MAX
Элементы управления визуализацией
Начало визуализации
Типы визуализации
Цветовая глубина
8-разрядные неподвижные образы
Полосы (banding)
Прореживание (dithering)
Понятие сложности модели
24-разрядные образы с высоким разрешением

Визуализация анимаций
Данная глава рассматривает проблемы, связанные с визуализацией анимаций для записи и воспроизведения на цифровой, видео и пленочный носители. Распространение CD-ROM и растущая популярность Internet и World Wide Web породили огромный спрос на 3D-графическое содержимое, поставляемое на цифровых носителях. В данной главе также обсуждается теория точной покадровой анимации и методы записи однокадровой анимации.

Планирование воспроизведения
Что такое цифровое воспроизведение
Управление палитрой
Создание 8-разрядной цветовой палитры
Работа с несколькими палитрами
Устранение прореживания
Что такое сжатие цифрового видео
Распространенные кодеки и 3DS МАХ
Видеоразрыв
Размер файла

Композиционные эффекты
Исследуются методы обработки и подготовки образов и анимации к композиционным эффектам. Большая часть усилий по созданию эффектов должна быть направлена на понимание механизма 3D Studio MAX Video Post, который является отдельным приложением внутри 3DS МАХ. Объединив понимание 30-сцен со стратегическим использованием исходных образов и анимации, можно производить профессиональные трехмерные графические и движущиеся образы для любых визуальных носителей.

Понимание Video Post
Использование событий Scene
Управление диапазоном сцены Video Post
Опции визуализации
Исследование движения
Концепции размывания движения

Сетевая визуализация
3D Studio MAX обладает возможностью использовать всю мощь сети для визуализации анимации на нескольких компьютерах - это носит название сетевой визуализации. Посредством 3DS МАХ можно использовать одну копию для визуализации на 10000 компьютеров без дополнительного программного обеспечения или затрат. Лучше всего 3DS МАХ интегрируется с сетью NT и ее системой безопасности, что позволяет получить устойчивое к ошибкам решение.

Основы сетевой работы
Протокол TCP/IP
Настройка TCP/IP на компьютере
IP-адресация в замкнутой сети
IP-адресация в главной сети
Компоненты сетевой визуализации 3DS МАХ
Менеджер и сервер
Queue Manager
Настройка 3DS МАХ на сетевую визуализацию
Каталоги 3DS МАХ

Растровая графика в Photoshop CS8

Обсуждаются проблемы обработки растровой графики в среде самого популярного и мощного редактора Photoshop. Как следует из названия, основное внимание уделяется технологии компьютерной графики, т. е. воспроизводимым методам обработки изображений, дающим сходные результаты при соблюдении одинаковых или близких внешних условий.
Для кого этот раздел? В издательском деле существует емкая формула, которая адресует публикацию специалистам и широкому кругу читателей, заинтересованных в обсуждаемом предмете. Эта формулировка полностью применима в данном случае. Для работы с разделом требуется минимальная подготовка в области растровой графики, знакомство с интерфейсом редактора и знание базовых операций обработки изображений.
Иными словами, все рассчитано на пресловутый средний уровень подготовки пользователей, который объединяет всех заинтересованных: от сведущих новичков до деквалифицировавшихся профессионалов.
По своему исполнению это не сборник готовых рецептов, издание такого направления едва ли возможно в растровой графике.Тем не менее автор старался дать такое описание методов обработки изображений, которое в максимальной степени приближается к точности и определенности технологических инструкций. Везде, где это возможно по условиям задачи, приводятся точные числовые значения настроечных параметров. Самые важные операции снабжены поясняющими иллюстрациями.

Введение
Сканирование
Давно миновали те дни, когда сканер считался жемчужиной компьютерной периферии, а его немногочисленные обладатели принадлежали к элите пользователей. В наше время - это недорогой прибор массового применения, которым оснащена едва ли не каждая вторая персональная вычислительная система.
Перечень профессиональных и любительских задач, для решения которых используется этот прибор, выглядит очень внушительно: оцифровка изображений, создание электронных архивов, распознавание символов, копирование печатных и рукописных страниц, создание электронных коллекций, пополнение баз данных и многое другое.

Первые шаги
Не рекомендуется использовать...
Запустить программу управления сканированием.
Редактор дает возможность выбора...
Выбор разрешения
Выбор разрешения
Пока не существует точного алгоритма...
Это значит, что оригиналы, которые...
Установки второго варианта получены...
Разрешение принтера - это техническая...

Цвет
С точки зрения физика цвет- это комбинация электромагнитных волн фиксированного диапазона частот. Кратко, точно и сухо. Дилетант в области оптики воспринимает его субъективно. А это значит, что для человека цвет несет образную информацию, передает настроение, связан с эмоциональными переживаниями. Малейшая дисгармония цвета может погубить прекрасное художественное произведение, а правильный подбор цветов оживляет бедную по композиции фотографию и делает соединительным замысел дизайнера.

Цвет
Цвет Системы управления цветом
Системы управления цветом
В последних CMS эти функции выполняют...
Профили ICC
Профили ICC
Некоторые высококачественные сканеры...
Инструменты для измерения цвета

Техническая ретушь
Термин «артефакт» имеет биологическое происхождение. В исследованиях описаниях биологических объектов этим словом принято называть нечто искусственно созданное - образования или процессы, оказывающие влияние на предмет изучения. Понятие оказалось очень выразительным; оно удачно описывает различные аспекты взаимодействия человека и систем различной физической природы из биологии термин перекочевал в технические науки, затем свежее словечко подхватили обозреватели компьютерных журналов и технические писатели.

Техническая ретушь
Техническая ретушь
Размытие дефектов фильтрами
Просмотр каналов - горячие клавиши
Вернемся к композитному каналу
Использование фильтра Dust & Scratches
Стандартная методика
Стандартная методика

Тон и контраст
Важнейшей характеристикой любого изображения является его тон. Даже новичку в области цифровой фотографии известны такие понятия, как тоновый диапазон, тональность или тоновый баланс образа. Фотография, цифровое изображение, картинка, отпечатанная типографским способом, могут быть светлыми, темными или иметь сбалансированное сочетание областей света и тени.

Тон и контраст
Выбор черной, белой и средней точек
Изменение черной и белой точек
Это утверждение справедливо и...
Коррекция тоновпо эталонным точкам
Он расположен слева в ряду инструментов...
Чтобы вернуть фотографии хотя...
Поиск черной и белой точек
Пометим позицию белой точки при...
Настройка тонов инструментом Curves

Коррекция цвета
Попробуем представить себе идеальные условия, при которых любая задача коррекции цвета получает исчерпывающее решение. Для этого требуется: располагать совершенным арсеналом средств цветовой коррекции, свободно владеть имеющимся техническим оснащением, уметь профессионально оценивать цвет иметь ясные представления о конечной цели обработки. В реальных условиях большинство этих условий, как правило, не соблюдается.

Коррекция цвета
Настройка цвета инструментом Curves
Так, в нашем примере на эту роль...
Выберем цветовой пробник, отвечающий...
Ее можно рассматривать как средство...
При помощи палитры Info можно...
Коррекция цвета кожи
При поиске цветовых сдвигов в...
Самая светлая область - это правая...
Напомним, что рассматриваемый...

Цифровой монтаж
Проблемы, с которыми может столкнуться ретушер при создании цифровых композиций, весьма разнообразны. В книге не рассматриваются творческие аспекты создания фотомонтажей и коллажей. Будем также считать, что преодолены все сложности, связанные с подбором объектов будущей композиции и источников графической информации. Предполагается, что все необходимые «виртуальные полуфабрикаты» и «цифровые заготовки», необходимые для решения поставленной задачи, имеются в наличии. Обсудим технические аспекты цифрового дизайна и типичные приемы построения растровых композиций.

Удаление ореола при помощи маски
Исходное состояние композиции
Соединение объектов смешиванием слоев
Стартовое состояние композиции
Положение регуляторов, отвечающих...
Пространственная вставка смешиванием слоев
Уточнить положение созданной пометки...
Согласование микроструктуры
Превратим выделение в отдельный...
Образец зернистости должен размещаться...


История экономических учений - перейти
История экономических учений - перейти
История экономических теорий - перейти
Познание экономической практики - перейти
История экономических учений в системе наук - перейти
Денежное обращение и регулирование - перейти
Денежное обращение - перейти
Валютное международное право - перейти
Основы реляционных баз данных - перейти
Основы SQL - перейти
Компоненты SQL - перейти
Создание и поддержка простой базы данных - перейти
Создание многотабличной реляционной БД - перейти
Манипуляции данными из базы - перейти
Определение значений - перейти





Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий