Ключевые концепции 3D Studio MAX


              


Материалы и текстуры

Материалы и текстуры
Концепции дерева материалов
Интерфейс Material Editor
Ячейки образцов материалов
Элементы управления отображением Material Editor
Элементы управления материалом для активных материалов
Создание новых материалов и карт
Замена материалов посредством Put и Assign
Сохранение материалов в библиотеках

Каналы эффектов материала
Отображение текстур
Использование Show End Result
Навигация по Material Editor
Необходимость в названиях
Использование Material/Map Navigator
Обход ветвей в Material Editor
Просмотр материалов и карт
Замена карт и подматериалов
Работа с материалом Standard

Компоненты цвета материала Standard
Компонент цвета Diffuse
Компонент цвета блика
Фоновый компонент цвета
Блокирование цветов
Базовые параметры материала Standard
Режимы затенения
Опция 2-Sided
Опция Wire
Параметры сияния

Параметры непрозрачности
Параметры самосвечения
Каналы проецирования материала Standard
Текстурные карты Diffuse и Ambient
Карты блика Specular
Карты выдавливания (Bump Maps)
Карты Shininess и Shininess Strength
Карты Self-Illumination
Карты непрозрачности
Карты Filter Color

Карты Reflection
Карты Refraction (преломления)
Автоматически вычисляемые отражения
Карты Refract/Reflect
Карты Flat Mirror
Множественные зеркала
Использование типов карт
Типы карт для образов
Типы 2D-карт
Сглаживание ZD-карт посредством Blur

Уникальные элементы управления 2D Map
Типы 3D-карт
Типы карт для композиции
Типы карт Mask, Composite и Mix
Типы карт для модификации цвета
Анимация карт и их параметров
Использование составных типов материалов
Материал Top/Bottom
Материал Double Sided
Материал Blend

Материал Matte/Shadow
Материал Multi/Sub-Object
Исследование "подводных камней", связанных с
Неправильный размер - необходимость в масштабировании
Обои - необходимость в случайности
Выглядит "слишком" хорошо - необходимость "запачкать"
Неровности - необходимость в размывании
Заметки о материалах ветеранам 3D Studio для DOS
Содержание