Ключевые концепции 3D Studio MAX




Глава 20. Камеры и установка кадра


    Камеры и установка кадра
    Камера является одним из основных аспектов анимации. Анимацию объектов на сцене можно выполнить и без камеры но придется визуализировать анимацию с чистых левой, правой, фронтальной и верхней точек...
    Установка камер
    Создание камеры выполняется достаточно просто. Вы щелкаете на кнопке категории Camera (идентифицированной пиктограммой камеры) на панели Create, щелкаете на желаемом типе камеры в свитке Object Ty...
    Создание объектов камер
    В 3D Studio MAX доступны два типа камер: целевые камеры (Target cameras) и свободные камеры (Free cameras). Каждый вид камер имеет свои сильные и слабые стороны. Целевые камеры включают два объект...
    Установка поля зрения
    Поле зрения (FOV) описывает область сцены, которую видит камера. Значение параметра FOV определяет горизонтальный угол конуса вида камеры. 3DS МАХ использует определение FOV, отличное от FOV камер...
    Установка фокусного расстояния или параметра Lens
    Фокусное расстояние, описывающее размер объектива, всегда измеряется в миллиметрах. Чем меньше параметр Lens, тем шире FOV и тем дальше от объекта кажется камера. Чем больше параметр Lens, или как...
    Важность именования камер
    Очень часто при работе со сложной моделью или анимационной последовательностью будет возникать желание создать несколько камер, смотрящих на сцену под различными углами. Когда на сцене имеется нес...
    Размещение камеры
    Обычно после создания камеру или ее цель необходимо переместить в окончательную позицию. Для позиционирования камеры можно использовать трансформацию, но часто проще настроить камеру из вида Camer...
    Использование кнопок навигации видом камеры
    Элементы управления для использования в пределах вида камеры предоставляют большие возможности управления и значительную гибкость. Другими словами, камеры и их цели выделяются и трансформируются т...
    Трансформация камер
    Камеры и цели можно трансформировать подобно другим объектам сцены. Как упоминалось в предыдущем разделе, многие команды навигации видом камеры дублируются трансформациями камеры по локальным осям...
    Safe Frame
    Safe Frame (безопасный кадр) является незаменимым механизмом, который показывает как будет кадри-роваться результирующий образ в вашей визуализации. Safe Frame образует три прямоугольника: Live Ar...
    Перемещение камеры
    Следующий раздел посвящен теории, лежащей в основе перемещения камеры во время анимации. Однако прежде всего важно понять основы передвижения камеры по сцене, чтобы установить кадр, анимацию котор...
    Создание путей
    В дополнение к путям, сгенерированным для камер посредством трансформаций, можно создать пути с помощью объектов формы и затем присвоить форму объектам Camera, Target или Dummy. Данная альтернатив...
    Теория перемещения камеры
    Нс следует передвигать камеру в анимации просто ради самого движения. Когда компьютерная анимация впервые приобрела популярность, то казалось, что каждый аниматор вертит камерой во все стороны и д...
    Использование съемочной тележки
    Как описывалось ранее, имеется возможность перемещать и выполнять анимацию объекта камеры несколькими способами. Въезд в кадр заставляет зрителя сфокусироваться на центральном объекте сцены - по с...
    Панорамирование
    Еще одним движением камеры является панорамирование. Как обсуждалось выше, панорамирование вообще происходит тогда, когда камера разблокирована и становится центром мира. Камера может давать панор...
    Замораживание
    Возникают случаи, при которых обнаруживается, что лучше вообще не двигаться - это замороженный кадр. Такой метод эффективен для показа смерти или завершающей сцены- Если сцена была полна жизни и з...
    Двигаться или не двигаться
    Некоторые режиссеры не любят перемещать камеру, полагая что движение отвлекает внимание от актеров и игры. Другие убеждены в противном и полагают, что камера может выступать персонажем со своими с...
    Использование фиктивных объектов для построения виртуальной студии
    Если вам приходилось когда-либо присутствовать на съемках художественного или документального фильма, то вы запомнили различные треноги, подъемные краны, операторскую тележку, камеры и т.п. Операт...
    Глядя на контроллер Look At
    Контроллер Look At является контроллером по умолчанию для целевых камер и указывает на отрицательную локальную ось Z камеры у точки вращения объекта Target. Это полезно в случаях, когда необходимо...
    Применение плоскостей отсечения
    В камерах имеются параметры, управляющие плоскостью отсечения (clipping plane), что предоставляет возможность исключить определенные участки геометрии сцены для взгляда внутрь геометрии. Плоскость...
    Моделирование техник съемки
    Поскольку камера представляет глаз наблюдателя, то предельно важно связать то, что видит камера с тем, что чувствует наблюдатель. Люди обладают четким представлением о том, как выглядит скорость,...
    Теория композиции кадра
    Для вызова у зрителей различных эмоциональных откликов, кадр с персонажами и объектами можно организовать множеством разнообразных способов. Выбор композиции кадра основывается на жанре фильма, ег...
    Композиция посредством объективов
    Еще одна техника в дополнение к положению камеры, героев и объектов на сцене заключается в применении различных объективов для достижения определенной эмоциональной реакции и эффектов. Длинные или...
    Композиция посредством углов
    Третий способ применения камеры для драматической композиции сцены заключается в изменении углов, под которыми устанавливается камера. Существует четыре базовых угла камеры, каждый со своими вариа...









Начало