Ключевые концепции 3D Studio MAX




Глава 13. Каркасное (mesh) моделирование


    Каркасное (mesh) моделирование
    В большинстве случаев текущее моделирование в 3DS МАХ имеет склонность к использованию каркасов. Частично это связано с привычками большинства ветеранов 3D Studio, однако основная причина заключает...
    Моделирование при помощи вершин
    Начнем с манипуляции вершинами, поскольку это основной и часто наиболее подходящий элемент управления каркасом. Подавляющее большинство операций 3DS МАХ (и операций компьютерной графики) манипулир...
    Основы понятия уровня вершин
    При входе на уровень выборки Vertex (вершина) все вершины отображаются в виде крестов (см. рис 13.1). В отличие от граней вершины отображаются даже в том случае, если они расположены на частях кар...
    Выбор вершин
    Выбор вершин очень прост, поскольку опции окна и пересечения не применяются. Щелчок на вершине выбирает ее. Выборка области (прямоугольной, круговой или в виде изгороди), которая охватывает вершин...
    Скрытие вершин
    Скрытие вершин является методом предохранения их от случайного редактирования. Скрытые вершины скрывают свои крестики отображения, но не скрывают каркаса, который определяют. После скрытия вершины...
    Трансформация вершин
    Трансформации Move, Rotate и Scale в линейке инструментов являются основными методами манипуляции вершинами. При этом особое значение приобретают тонкости, описанные в разделе "Общие термины и пон...
    Масштабирование цилиндра для превращения его в гантелю
    Широко используемая практика заключается в определении ЗD-примитивов и путем редактирования вершин превращении их в совершенно другие объекты. В приведенном ниже упражнении задается базовый цилинд...
    Вращение вершин
    Как показывает следующее упражнение со сферой, для исследования мощных эффектов, которые можно получить за счет манипуляции вершинами, сложная модель не нужна. Создайте на основной плоскости сферу...
    Моделирование при помощи Affect Region
    Функция Affect Region (влияние на область) позволяет оказывать влияние на целую область вершин при гораздо меньшей выборке или, более часто, при выборке только одной вершины. В случае отметки флаж...
    Создание вершин
    Каждый раз при создании или клонировании каркаса также создаются вершины, поскольку они определяют грани. Хотя по такому методу часто создаются вершины, необходимые для другого моделирования, може...
    Использование для вершин существующих каркасов
    Самым большим источником создания вершин являются существующие каркасы. Грани каркаса можно либо разрушать путем удаления и оставления "облака" вершин, либо выбирать вершины граней и клонировать и...
    Использование Vertex Create
    Vertex Create (создать вершину) представляет собой единственный метод создания вершин "с нуля" и отличается от клонирования. Создаваемые вершины всегда являются частью первоначального объекта и об...
    Топология вершин
    Работа с вершинами выполняется с помощью определяющих точек и только это является единственны способом влияния на топологию вершин. Помимо всегда доступного Delete, несколько функций для вершин яв...
    Объединение вершин
    Объединение сплавляет две или более вершин вместе для образования одной вершины, перетаскивающей за собой любые грани, построенные на первоначальных вершинах. Объединение используется для связыван...
    Разрушение вершин
    Функция Collapse имеет деструктивный характер, однако весьма полезна. При щелчке на Collapse текущая выборка вершин объединяется в одну общую вершину. Эта вершина располагается в месте, являющемся...
    Отсоединение вершин
    Отсоединение вершин разрывает вершины и каждую определяемую ими грань из каркаса в новый объект. Отсоединение вершин аналогично отсоединению граней за исключением того, что при отсоединении вершин...
    Удаление вершин
    Удаление вершин является быстрым способом очистки ненужных участков каркаса, поскольку больше ничего не осталось, и работа из-за подсказок может замедлиться. При удалении вершины также удаляются в...
    Моделирование при помощи граней
    В настоящем разделе выполняется переход от вершинам к граням - второму основному компоненту редактирования каркасов. Манипуляция местами расположения граней во многом напоминает работу с наборами...
    Основы уровней граней
    Уровень граней (рис. 13.18) обеспечивает несколько режимов для выбора граней и манипуляции ними. Навигация на уровне граней - один из самых длинных свитков 3DS МАХ - может быстро стать искусством....
    Выбор граней
    Грани можно выбирать при помощи множества различных способов: по одной, посредством области, по копланарным взаимоотношениям или даже по установкам материала и сглаживания. Выбор наиболее быстрого...
    Скрытие граней
    Скрытие граней не просто делает их невидимыми. При скрытии граней их нельзя больше выбирать и на них не оказывают влияния производимые действия. Скрытие граней является очень ценным инструментом п...
    Трансформация граней
    Трансформации Move, Rotate и Scale линейки инструментов являются главными методами манипуляции гранями. Трансформация граней очень похожа на перемещение, вращение и масштабирование эквивалентных в...
    Создание граней
    Для создания граней в рамках уровня Face применяется множество методов. Грани можно вытягивать, укладывать мозаикой, клонировать и даже создавать по одной каждый раз. Extrude (вытянуть) является н...
    Вытягивание граней
    Функция Extrude создает грани путем перемещения выбранных граней наружу и построения сторон или "стенок", соединяющих выборку с ее периметром. Эта функция выполняет переход в режим вытягивания и п...
    Укладка граней мозаикой
    Укладка граней мозаикой используется в основном для увеличения плотности каркаса; она применяется на выбранных областях для создания дополнительных вершин и граней, которыми можно манипулировать,...
    Построение граней
    Build Face (построить грань) позволяет создавать одну за другой треугольные грани на существующих вершинах. Щелчок на Build Face выполняет переход в режим "сшивания" граней, который является единс...
    Топология граней
    Несколько функций разрешают изменять топологию поверхности каркаса за счет разрыва, отсоединения, разрушения, преобразования ее в планарную и удаления. Характер этих функций стремятся близок к дес...
    Разбиение граней на компоненты
    Рассмотрим Face Explode (разбить грани на компоненты) - инструмент для разрыва на части или рассечения каркасов. Explode разделяет каркасы путем создания дубликатов вершин и "разъединения" граней....
    Отсоединение граней
    Функция Detach (отсоединить) используется для создания новых объектов из частей выбранного объекта. Вся выборка становится одним объектом, даже если ее результатом является множество элементов. Но...
    Разрушение граней
    Функция Collapse упрощает каркас за счет использования уникального метода удаления граней. Выбранные грани удаляются и заменяются центрированной вершиной. Каждая соседняя грань, совместно использу...
    Как сделать грани планарными
    Функция Make Planar (сделать планарными) анализирует нормали выбранной грани и определяет усредненную нормаль на основе общего размера грани (например, грани, расположенные под правильными углами...
    Удаление граней
    Функция Delete выполняет в точности то, что означает ее название - ту же функцию, что и клавиша Delete. Эффект Delete очевиден за исключением работы со скрытыми гранями. Сразу после скрытия выборк...
    Управление поверхностью при помощи граней
    Фактически грани определяют поверхности, отражающие свет. Цвет света зависит от материала, присвоенного поверхности, и от цвета света, освещающего поверхность. Если материал не присвоен, для отраж...
    Сглаживание граней
    Корректное применение сглаживающих групп может усложнить простую модель и улучшить сложную, а некорректное применение часто вызывает появление странных полос или уничтожает детали. За счет тщатель...
    Понимание сглаживания граней
    Сглаживание может происходить только между объединенными гранями и, следовательно, не может выполняться между объектами или элементами. Грани будут продолжать сглаживаться до тех пор, пока они мог...
    Использование AutoSmooth
    Функция AutoSmooth (автоматическое сглаживание) обеспечивает самый простой метод присвоения сглаживающих групп выборке граней. AutoSmooth сравнивает сопровождающее их значение порога с углом между...
    Идентификация сглаживающих групп
    Массив из 32 кнопок сглаживающих групп (Smoothing Group) является первым ключом для идентификации того, какая сглаживающая группа каким граням присваивается. При выборе грани любая присвоенная ей...
    Присвоение сглаживания вручную
    Посредством 32 кнопок Smoothing Group можно присвоить или отменить сглаживающую группу для любой выборки граней. Такое присвоение вручную обеспечивает полное управление результатом в отличие от ав...
    Управление нормалями граней
    Каждая грань обладает нормалью, которая перпендикулярно восходит из центра грани. Нормаль указывает в направлении от стороны грани, которую можно видеть. Невозможность видеть другую сторону грани...
    Унификация нормалей
    Функция Unify сбрасывает выборку нормалей граней в соответствии с требованием 3DS МАХ по умолчанию - переориентация нормали к грани от центра выборки. Эта функция является быстрым методом унификац...
    Отображение нормалей
    Опция Show Normals показать нормали отображает нормали каждой выбранной грани в виде вектора "от синего к белому". Такое обозначение позволяет быстро обнаружить нормаль с некорректным направлением...
    Переключение нормалей
    Обычная Unify не работает на любом каркасе. Для копланарных, внутренних, вращающихся или импортированных каркасов настройку нормалей необходимо выполнять вручную. Эта задача может оказаться быстро...
    Унификация нормалей против двусторонних материалов
    Для визуализации обеих сторон грани и экономии времени на корректировку нормалей всегда доступна опция 2-Sided. Это достигается либо через свойства материала, либо путем указания Renderer на необх...
    Присвоение ID материала
    По умолчанию каждая грань начинает с присвоенного ей Material ID#1. Грани не хранят действительных имен материалов, а только их ID#. Если материал является чем угодно за исключением Multi/Sub-Obje...
    Выбор по ID
    Рассмотрение ID материалов завершается замечанием о том, что присвоение ID по-прежнему разрешает выборку граней и сохранение набора выборок. Выбор по Material ID создает выборку граней с требуемым...
    Моделирование при помощи ребер
    Последним из трех основных элементов каркасного редактирования являются ребра. Ребра представляют собой побочный продукт создания граней и не могут существовать без них. Хотя сами по себе ребра не...
    Основы уровня ребер
    Свиток Edge, показанный на рисунке 13.34, до сих пор является простейшим из уровней выборок. Ребра подчиняются тем же правилам выборок окном и областью пересечения, что и выборка граней. Однако мо...
    Трансформация ребер
    При трансформации ребра на самом деле происходит трансформация определяющих его двух вершин. Ребра являются способом блокировки одной вершины по отношению к другой. Ребро можно рассматривать как ж...
    Управление видимостью ребер
    Ребра не скрыты, а скорее сделаны "невидимыми". Невидимые ребра ведут себя иначе, чем скрытые грани и вершины. С другой стороны, скрытые грани и вершины "защищают" себя от дальнейшей модификации;...
    Присвоение видимости вручную
    Отображением ребер можно точно управлять посредством опций Visible (видимое) и Invisible (невидимое). Решите, какие ребра должны быть видимыми, выберите их и щелкните на Invisible или на Visible д...
    Использование AutoEdge
    Несмотря на то, что присвоение видимости вручную обеспечивает управление, подобная процедура может оказаться утомительной. AutoEdge анализирует выборку ребер и сравнивает нормали граней, совместно...
    Создание граней при помощи ребер
    Хотя ребра сами по себе не являются геометрической реальностью, 3DS МАХ позволяет создавать грани на базе ребер посредством Extrusion (вытягивание) и Dividing (разделение)....
    Вытягивание ребер
    Вытягивание (extruding) ребра подобно вытягиванию грани за исключением того, что создается только одна сторона. Каждое вытянутое ребро перемещает вершины ребра и создает две новых грани. Направлен...
    Разделение ребер
    Функция Edge Divide влияет на одно ребро за счет вставки новой вершины в среднюю точку ребра и разделения первоначальной грани на две. Если ребро совместно используется двумя гранями, разделяются...
    Топология ребер
    Несмотря на кажущуюся незначительность, функции Edge Turning является одним из наиболее основных инструментов каркасного редактирования. Этот инструмент часто используется перед и после Edge Divid...
    Поворот ребер
    Edge Turn влияет на одиночное совместно используемое ребро путем изменения направления ребра на другие вершины двух граней. Edge Turn не оказывает влияния на изолированные грани или периметр, а та...
    Разрушение ребер
    Edge Collapse (разрушение ребра) работает на текущей выборке ребер. Разрушение ребра похоже на разрушение вершины или грани, но гораздо менее предсказуемо. Разрушение ребра разрушает одну из верши...
    Удаление ребер
    Edge Delete (удаление ребра) работает на текущей выборке ребер. При удалении ребра фактически удаляются грани, совместно использующие ребро, а вершины остаются неповрежденными. Такое удаление объя...









Начало